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HeyHo,
ich möchte in diesem Thread einige Punkte ansprechen, die mir seit dem Update aufgefallen sind. Ich hätte eigentlich anderes zu tun, aber der Modus soll ja besser werden, deswegen werde ich das Feedback so ausführlich wie möglich gestalten. Ich werde auch zu jedem Absatz eine Schulnote einfügen, sodass Ihr nicht den ganzen Text lesen müsst, sondern einfach die "Kurzfassung" anschauen könnt.
Gliederung:
1. Team-System
Endlich - ein Wort, dass eigentlich so ziemlich auf den Punkt trifft, wie wichtig das Feature für die JumpLeague-Community war. Viel mehr bleibt dabei auch nicht zu sagen. Allerdings ist mein Kritikpunkt, dass es teilweise so ist, dass der Teampartner auf der anderen Seite der Map spawnt, und man, bis man sich dann mal trifft, schon auf die ganzen anderen Teams trifft und dabei leider oftmals auch stirbt. Zudem ist mir in einer der letzten Runden aufgefallen, dass man plötzlich den Tracker nicht mehr benutzen kann (Wechsel zwischen Teampartner und Gegner). Ich werde gucken, ob das Problem erneut auftritt und dann gegebenenfalls einen Bugreport erstellen.
Note: 2
(Mit dem neuen AntiCheat kann man seine Teampartner auch einfach nicht mehr boosten. Der Geboostete fliegt 2 Blöcke in die Luft, aber 0 in horizontaler Richtung. Das fließt aber nicht in die Benotung mit ein.)
2. Loot-System
Ich muss sagen, dass ich sogar das alte System besser fand. Es wurde leider wieder nicht auf die ganzen Forderungen nach gleichen Items für jeden Spieler der Community eingegangen, was ich leider sehr schade finde.
Auch insgesamt überzeugt das System nicht wirklich. Man findet zwar endlich genug Gold, um sich einen Goldapfel zu craften (hatte ich beim alten System kein einziges Mal geschafft), jedoch bleiben dafür die anderen Materialien, die man z.B. für ein Feuerzeug braucht, auf der Strecke und sind kaum bis gar nicht vorhanden. Das steht in meinen Augen etwas im Konflikt mit dem neuen AntiCheat, was ja so eingerichtet ist, dass man vermehrt mit Secondaries spielen soll/kann/muss. Wenn aber keine Secondaries vorhanden sind, bzw. wenn man die Materialien dafür nicht findet, dann ist man wieder so weit, dass es wieder nur auf Schwertkämpfe hinausläuft.
Ebenso schlecht verhält es sich mit den Erfahrungsfläschchen. Es ist so, dass man pro Kiste maximal zwei Erfahrungsfläschen findet, wobei es davor, soweit ich mich erinnere, immer vier Stück waren. Ich dachte am Anfang, dass es vielleicht so gelöst wurde, dass man pro Fläschchen ein Level hinzubekommt. Dies ist leider nicht der Fall, da man immer nur auf ein Level kommt. Zum Verzaubern sind allerdings immer zwei Level nötig. Ich weiß nicht, ob es sich hierbei um einen Bug handelt, kann ja ein Teammitglied mal beantworten.
Schlecht finde ich auch, dass vom vorherigen System, dass man in den leichten Modulen nur Goldrüstung, in den mittelschweren Modulen nur Kettenrüstung, und den in schweren Modulen nur Eisenrüstung findet, Abstand genommen wurde. Nun ist es also möglich, dass man in den mittleren Modulen, neben Kettenrüstung, auch Gold- und Eisenrüstung finden kann. Ist vielleicht nur meine Meinung, ich will es aber jedenfalls als Kritikpunkt anführen.
Der letzte Kritikpunkt ist, dass schweren Module sehr generft wurden, um auch den schlechteren Spielern eine Chance zu geben. Sorry, aber wo ist da die Logik? Auf der einen Seite verpasst man den Spielern, die teilweise über Jahre auf ihr Skilllevel hintrainiert haben, einen Schlag ins Gesicht, und zum anderen nimmt man den schlechten Spielern den Ansporn, dass sie vielleicht mal etwas weiter springen, da man sowieso so ziemlich wenig Equipment bekommt. Somit passt sich JumpLeague durch das neue Loot-System wieder mehr an SurvivalGames an.
JumpLeague ist eben ein Modus, wo es nicht nur auf den Skill in PvP ankommt, sondern auch auf den Sprung-Skill. Wenn man aber den Vorteil, den man durch das gute Springen eigentlich hätte, zunichte macht, dann kann man den Modus gleich streichen und die Spieler sollen dann eben SurvivalGames spielen.
Note: 6 (Sorry, aber die Kritikpunkte sind einfach da.)
3. Module
Kommen wir zu den neuen Modulen. Hierzu gibt es nicht all zuviel zu sagen. Allerdings kommt das Gefühl in mir auf, dass sich da (eine) Person(en) hingesetzt haben, und einfach irgendwelche Module aus dem Pool ausgewählt haben.
Viele Module sind dabei, die durchaus in das JumpLeague-Bild passen. Noch mehr passen aber da nicht hinein, da sie entweder zu umfangreich sind, dass man teilweise nicht weiß, wo man lang muss, und zweitens sind sie teilweise zu lang. Beides wirkt sich natürlich auch negativ auf die Performance aus. Bei den alten, nicht so umfangreichen Modulen, hatte ich immer 400+ FPS. Seit dem die neuen Module da sind, droppen die FPS teilweise auf 40-50. Richtig springen kann man dabei vergessen.
Auch ist teilweise die Kistenplatzierung schlecht gelöst. Man muss teilweise ewig suchen, bis man die Kiste findet, bei einigen Modulen weiß ich die Orte von den Kisten bis heute nicht. Wieso nicht einfach die Kisten irgendwo auf dem Weg platzieren, wenn man doch sowieso schon ewig suchen muss, bis man weiß, wo man lang muss?
Zudem sind die Module in den Schwierigkeitsgraden teilweise falsch eingeteilt. Gewichte ich aber aufgrund dessen nicht so stark, da das immer auf den persönlichen Skill-Stand ankommt.
Ich will auch nicht die Module der Spieler schlecht reden. Viele sind super detailliert gebaut, keine Frage, aber wären dann in meinen Augen eher Jump&Runs für die Gommunity.
Note: 4 (Die guten Module reißen es raus.)
4. Deathmatch
Ja, auch hier gibt es nicht so viel zu sagen. War ehrlicherweise etwas schockiert das Nuketown entfernt wurde, weil das wenigstens eine Map war, wo sich keiner vercampen konnte und die Runden auch immer eine angenehme Länge hatten.
Allerdings verstehe ich nicht, dass die zwei Maps, die zu 30-40% aus Wasser bestehen, nicht entfernt wurden. Es ist doch schon ewig bekannt, dass Spieler in den höheren Versionen in Sachen Schnelligkeit Vorteile im Wasser haben. Zumindest sollte man mal etwas machen, dass der Vorteil weg ist, dann können die Maps von mir aus auch bleiben.
Dass Maps eingefügt wurden, die so lang dauern, weil sich jeder in irgendeiner Ecke vercampt, oder sich Spieler in dem Labyrinth nicht zurecht finden, kann ich nicht nachvollziehen.
Note: 5 (Auch nur, weil neue Arenen dabei sind.)
5. Fazit
Ja, was bleibt noch zu sagen. Es macht sehr den Eindruck, dass man irgendein Update einfach mal released hat, damit die JumpLeague-Community wieder mal Ruhe gibt. Leute, die Ahnung von JumpLeague haben, haben bei den wesentlichen Punkten des Updates scheinbar nicht mitgewirkt. Genauso wenig wurde auf die Verbesserungsvorschläge/Ideen der Community geachtet (bis auf das Team-System).
Gesamtnote: 4 ((2+6+4+5)/4=4,25)
Danke für's Lesen.
ich möchte in diesem Thread einige Punkte ansprechen, die mir seit dem Update aufgefallen sind. Ich hätte eigentlich anderes zu tun, aber der Modus soll ja besser werden, deswegen werde ich das Feedback so ausführlich wie möglich gestalten. Ich werde auch zu jedem Absatz eine Schulnote einfügen, sodass Ihr nicht den ganzen Text lesen müsst, sondern einfach die "Kurzfassung" anschauen könnt.
Gliederung:
- Team-System
- Loot-System
- Module
- Deathmatch
- Fazit
1. Team-System
Endlich - ein Wort, dass eigentlich so ziemlich auf den Punkt trifft, wie wichtig das Feature für die JumpLeague-Community war. Viel mehr bleibt dabei auch nicht zu sagen. Allerdings ist mein Kritikpunkt, dass es teilweise so ist, dass der Teampartner auf der anderen Seite der Map spawnt, und man, bis man sich dann mal trifft, schon auf die ganzen anderen Teams trifft und dabei leider oftmals auch stirbt. Zudem ist mir in einer der letzten Runden aufgefallen, dass man plötzlich den Tracker nicht mehr benutzen kann (Wechsel zwischen Teampartner und Gegner). Ich werde gucken, ob das Problem erneut auftritt und dann gegebenenfalls einen Bugreport erstellen.
Note: 2
(Mit dem neuen AntiCheat kann man seine Teampartner auch einfach nicht mehr boosten. Der Geboostete fliegt 2 Blöcke in die Luft, aber 0 in horizontaler Richtung. Das fließt aber nicht in die Benotung mit ein.)
2. Loot-System
Ich muss sagen, dass ich sogar das alte System besser fand. Es wurde leider wieder nicht auf die ganzen Forderungen nach gleichen Items für jeden Spieler der Community eingegangen, was ich leider sehr schade finde.
Auch insgesamt überzeugt das System nicht wirklich. Man findet zwar endlich genug Gold, um sich einen Goldapfel zu craften (hatte ich beim alten System kein einziges Mal geschafft), jedoch bleiben dafür die anderen Materialien, die man z.B. für ein Feuerzeug braucht, auf der Strecke und sind kaum bis gar nicht vorhanden. Das steht in meinen Augen etwas im Konflikt mit dem neuen AntiCheat, was ja so eingerichtet ist, dass man vermehrt mit Secondaries spielen soll/kann/muss. Wenn aber keine Secondaries vorhanden sind, bzw. wenn man die Materialien dafür nicht findet, dann ist man wieder so weit, dass es wieder nur auf Schwertkämpfe hinausläuft.
Ebenso schlecht verhält es sich mit den Erfahrungsfläschchen. Es ist so, dass man pro Kiste maximal zwei Erfahrungsfläschen findet, wobei es davor, soweit ich mich erinnere, immer vier Stück waren. Ich dachte am Anfang, dass es vielleicht so gelöst wurde, dass man pro Fläschchen ein Level hinzubekommt. Dies ist leider nicht der Fall, da man immer nur auf ein Level kommt. Zum Verzaubern sind allerdings immer zwei Level nötig. Ich weiß nicht, ob es sich hierbei um einen Bug handelt, kann ja ein Teammitglied mal beantworten.
Schlecht finde ich auch, dass vom vorherigen System, dass man in den leichten Modulen nur Goldrüstung, in den mittelschweren Modulen nur Kettenrüstung, und den in schweren Modulen nur Eisenrüstung findet, Abstand genommen wurde. Nun ist es also möglich, dass man in den mittleren Modulen, neben Kettenrüstung, auch Gold- und Eisenrüstung finden kann. Ist vielleicht nur meine Meinung, ich will es aber jedenfalls als Kritikpunkt anführen.
Der letzte Kritikpunkt ist, dass schweren Module sehr generft wurden, um auch den schlechteren Spielern eine Chance zu geben. Sorry, aber wo ist da die Logik? Auf der einen Seite verpasst man den Spielern, die teilweise über Jahre auf ihr Skilllevel hintrainiert haben, einen Schlag ins Gesicht, und zum anderen nimmt man den schlechten Spielern den Ansporn, dass sie vielleicht mal etwas weiter springen, da man sowieso so ziemlich wenig Equipment bekommt. Somit passt sich JumpLeague durch das neue Loot-System wieder mehr an SurvivalGames an.
JumpLeague ist eben ein Modus, wo es nicht nur auf den Skill in PvP ankommt, sondern auch auf den Sprung-Skill. Wenn man aber den Vorteil, den man durch das gute Springen eigentlich hätte, zunichte macht, dann kann man den Modus gleich streichen und die Spieler sollen dann eben SurvivalGames spielen.
Note: 6 (Sorry, aber die Kritikpunkte sind einfach da.)
3. Module
Kommen wir zu den neuen Modulen. Hierzu gibt es nicht all zuviel zu sagen. Allerdings kommt das Gefühl in mir auf, dass sich da (eine) Person(en) hingesetzt haben, und einfach irgendwelche Module aus dem Pool ausgewählt haben.
Viele Module sind dabei, die durchaus in das JumpLeague-Bild passen. Noch mehr passen aber da nicht hinein, da sie entweder zu umfangreich sind, dass man teilweise nicht weiß, wo man lang muss, und zweitens sind sie teilweise zu lang. Beides wirkt sich natürlich auch negativ auf die Performance aus. Bei den alten, nicht so umfangreichen Modulen, hatte ich immer 400+ FPS. Seit dem die neuen Module da sind, droppen die FPS teilweise auf 40-50. Richtig springen kann man dabei vergessen.
Auch ist teilweise die Kistenplatzierung schlecht gelöst. Man muss teilweise ewig suchen, bis man die Kiste findet, bei einigen Modulen weiß ich die Orte von den Kisten bis heute nicht. Wieso nicht einfach die Kisten irgendwo auf dem Weg platzieren, wenn man doch sowieso schon ewig suchen muss, bis man weiß, wo man lang muss?
Zudem sind die Module in den Schwierigkeitsgraden teilweise falsch eingeteilt. Gewichte ich aber aufgrund dessen nicht so stark, da das immer auf den persönlichen Skill-Stand ankommt.
Ich will auch nicht die Module der Spieler schlecht reden. Viele sind super detailliert gebaut, keine Frage, aber wären dann in meinen Augen eher Jump&Runs für die Gommunity.
Note: 4 (Die guten Module reißen es raus.)
4. Deathmatch
Ja, auch hier gibt es nicht so viel zu sagen. War ehrlicherweise etwas schockiert das Nuketown entfernt wurde, weil das wenigstens eine Map war, wo sich keiner vercampen konnte und die Runden auch immer eine angenehme Länge hatten.
Allerdings verstehe ich nicht, dass die zwei Maps, die zu 30-40% aus Wasser bestehen, nicht entfernt wurden. Es ist doch schon ewig bekannt, dass Spieler in den höheren Versionen in Sachen Schnelligkeit Vorteile im Wasser haben. Zumindest sollte man mal etwas machen, dass der Vorteil weg ist, dann können die Maps von mir aus auch bleiben.
Dass Maps eingefügt wurden, die so lang dauern, weil sich jeder in irgendeiner Ecke vercampt, oder sich Spieler in dem Labyrinth nicht zurecht finden, kann ich nicht nachvollziehen.
Note: 5 (Auch nur, weil neue Arenen dabei sind.)
5. Fazit
Ja, was bleibt noch zu sagen. Es macht sehr den Eindruck, dass man irgendein Update einfach mal released hat, damit die JumpLeague-Community wieder mal Ruhe gibt. Leute, die Ahnung von JumpLeague haben, haben bei den wesentlichen Punkten des Updates scheinbar nicht mitgewirkt. Genauso wenig wurde auf die Verbesserungsvorschläge/Ideen der Community geachtet (bis auf das Team-System).
Gesamtnote: 4 ((2+6+4+5)/4=4,25)
Danke für's Lesen.
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