TTT Eingelösten Pass zurückbekommen im Fall von Randomkilling

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Pyranya

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15 März 2019
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Meine Idee wäre, dass wenn man einen Traitor-Pass eingelöst hat, und gerandomed wird, diesen Pass zurückerhält. "Messen" (ob es random war) könnte man es anhand dessen, ob man bereits einen Spieler geschlagen hat in der Runde. Egal ob mit Hand oder Schwert.
Dasselbe gilt natürlich für Detective-Pässe, allerdings natürlich nur, wenn man von einem Innocent getötet wurde.

Ich spiele momentan eher wenig TTT wegen der vielen Randoms, und wenn ich es spiele, dann meist mit Traitor-Pässen (in der Hoffnung wenigstens dann nicht gerandomed zu werden..), die ich durch Karma oder oft auch Vote Keys erhalten habe. Es frustriert komplett, wenn ich selbst als Traitor (wo man ja sicher sein sollte solang man niemanden angegriffen hat) grundlos zu Beginn der Runde getötet werde. Einer der wenigen Pässe ist dann weg, obwohl ich absolut keine Chance hatte ihn zu nutzen. Und das kommt wirklich oft vor, da Randomkilling wirklich oft vorkommt. (:
Mal abgesehen davon, dass es nicht immer einfach ist jemanden noch zu töten, der bereits den Firsthit bekommen hat und ggf. ein Eisenschwert besitzt; wehre ich mich eigentlich nie wenn ich gerandomed werde (außer natürlich ich weiß nicht welche Rolle die Person ist, da ich selber Inno bin), da es dann ja nicht mehr EiNdEuTiG gEnUg ist, ob es Randomkilling war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Idee wäre, dass wenn man einen Traitor-Pass eingelöst hat, und gerandomed wird, diesen Pass zurückerhält. "Messen" (ob es random war) könnte man es anhand dessen, ob man bereits einen Spieler geschlagen hat in der Runde. Egal ob mit Hand oder Schwert.
Dasselbe gilt natürlich für Detective-Pässe, allerdings natürlich nur, wenn man von einem Innocent getötet wurde.

Ich spiele momentan eher wenig TTT wegen der vielen Randoms, und wenn ich es spiele, dann meist mit Traitor-Pässen (in der Hoffnung wenigstens dann nicht gerandomed zu werden..), die ich durch Karma oder oft auch Vote Keys erhalten habe. Es frustriert komplett, wenn ich selbst als Traitor (wo man ja sicher sein sollte solang man niemanden angegriffen hat) grundlos zu Beginn der Runde getötet werde. Einer der wenigen Pässe ist dann weg, obwohl ich absolut keine Chance hatte ihn zu nutzen. Und das kommt wirklich oft vor, da Randomkilling wirklich oft vorkommt. (:
Mal abgesehen davon, dass es nicht immer einfach ist jemanden noch zu töten, der bereits den Firsthit bekommen hat und ggf. ein Eisenschwert besitzt; wehre ich mich eigentlich nie wenn ich gerandomed werde (außer natürlich ich weiß nicht welche Rolle die Person ist, da ich selber Inno bin), da es dann ja nicht mehr EiNdEuTiG gEnUg ist, ob es Randomkilling war.
Wenn man so präzise messen könnte, ob ein Kill random war oder nicht wäre das aktuelle System doch sicherlich nicht so Fehleranfällig?

Ich denke kaum, dass es ausreichend maschinell überprüfbar ist, ob du rdmt wurdest, dass das System eher buggy ist und nicht annähernd den erwarteten Anforderungen genügen kann. Außerdem würden dann noch zusätzliche Beschwerden kommen, "mimimi, ich habe meinen Pass nicht wiederbekommen" und ich denke nicht, dass dies zu einer Entspannung in der TTT-Szene führen würde.

Daher bin ich gegen den Vorschlag.
 
In der offiziellen Definition von Randomkilling steht folgendes:

„Der Spieler konnte eindeutig als Traitor ausgemacht werden, da er einen anderen Traitor (muss eindeutig als Traitor erkennbar sein) klar unterstützt.“

Eine solches Unterstützen muss nicht immer mit einer eindeutigen Aktivität wie einem Hit einhergehen, sondern kann auch strategische Unterstützung sein. Das kann man aber eben nicht immer technisch genau erfassen.
 
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Wenn man so präzise messen könnte, ob ein Kill random war oder nicht wäre das aktuelle System doch sicherlich nicht so Fehleranfällig?

Ich denke kaum, dass es ausreichend maschinell überprüfbar ist, ob du rdmt wurdest, dass das System eher buggy ist und nicht annähernd den erwarteten Anforderungen genügen kann. Außerdem würden dann noch zusätzliche Beschwerden kommen, "mimimi, ich habe meinen Pass nicht wiederbekommen" und ich denke nicht, dass dies zu einer Entspannung in der TTT-Szene führen würde.

Daher bin ich gegen den Vorschlag.
Dann kann man Detective- und Traitor-Pässe genauso gut abschaffen, da man zumindest beim T-Pass sowieso in jeder 2. Runde, in denen man einen einsetzt, gerandomed wird. Das ganze Spiel macht keinen Sinn mehr und die Rollen und Taktiken und Strategien sind sowieso jedem egal, da jeder macht was er will.

In der offiziellen Definition von Randomkilling steht folgendes:

„Der Spieler konnte eindeutig als Traitor ausgemacht werden, da er einen anderen Traitor (muss eindeutig als Traitor erkennbar sein) klar unterstützt.“

Eine solches Unterstützen muss nicht immer mit einer eindeutigen Aktivität wie einem Hit einhergehen, sondern kann auch strategische Unterstützung sein. Das kann man aber eben nicht immer technisch genau erfassen.
Wie unterstützt man denn einen anderen Traitor, ohne auch nur ein einziges Mal selbst mit der Hand jemandem einen Hit zu geben? Mitlaufen? Allerdings könnte das dann genauso gut ein Inno sein der zufällig neben einem Traitor steht und von diesem nicht entdeckt wurde, oder ein Inno der einem Traitor hinterrennt um ihn zu killen. Oder 2 Idioten, die trotz verschiedener Rollen miteinander teamen, gibts ja auch oft.
 
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OpenAI
Hat das Gomme-Team Lust darauf das einzubringen? Nein

Alternativ mehr Teammitglieder rein holen und die besser schulen. Kaum ein Ranomkiller wird gebannt wenn man den reportet.
 
Wie unterstützt man denn einen anderen Traitor, ohne auch nur ein einziges Mal selbst mit der Hand jemandem einen Hit zu geben? Mitlaufen? Allerdings könnte das dann genauso gut ein Inno sein der zufällig neben einem Traitor steht und von diesem nicht entdeckt wurde, oder ein Inno der einem Traitor hinterrennt um ihn zu killen. Oder 2 Idioten, die trotz verschiedener Rollen miteinander teamen, gibts ja auch oft.
Das geht vielleicht nicht so leicht, aber du kannst die Falle auslösen, oder so.

Das geht auch ohne schlagen.
 
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Das geht vielleicht nicht so leicht, aber du kannst die Falle auslösen, oder so.

Das geht auch ohne schlagen.
Okay das stimmt leider.

Grad wieder exakt die selbe Situation. T-Pass eingelöst, weil eigentlich nur bekannte Spieler in der Runde waren bis auf 2, und genau einer der beiden randomed mich. Ich frag ihn etwas unfreundlich was das soll, er "Enjoy Permaban, bin auf nem Alt Account". Mir komplett egal wer das war, die TTT-Szene ist mittlerweile auch nur noch lächerlich.
 
OpenAI
Hat das Gomme-Team Lust darauf das einzubringen? Nein
Ist der Ansatz (selbst bei unglaublich hohem Ressourcenaufwand) überhaupt realistisch? Nein

Es gibt zahlreiche Modelle, die menschliches Handeln in komplexen Spielen übertreffen, da sind die Daten aber weitgehend offengelegt und zugleich eher einseitig interpretierbar.

Ein Randomkilling-Verfahren, das über die bestehende "Spieler macht überproportional viele Falschkills"-Logik hinausgeht, müsste nicht nur alle Spieldaten jeder Runde aufzeichnen, es wäre mit einer Vielzahl von Fragen konfrontiert, die selbst von Menschen im Einzelfall schwer beantwortet werden können.

Ein Traitor A geht durch seine Hotbar und zeigt kurz einen Bogen. Vielleicht drückt er auch die Testerfalle, oder tötet einen Spieler. Sieht Spieler B seine Handlung?
  • Schaut Spieler B ungefähr in die Richtung von Spieler A?
    • Ist die Sicht durch eine Wand oder eine Entität verdeckt?
    • Das könnte irrelevant sein, wenn der Spieler weitgehend alleine steht und das Nametag in der Situation als Indiz ausreicht
    • Nutzt Spieler B gerade F5? (Dies wird nicht an den Server weitergegeben, muss also generell angenommen werden)
    • Hat Spieler B gerade ein unglaublich hohes Sichtfeld und kann dadurch mehr auf einmal sehen?
  • Konnte man den Prozess aus einer Kombination aus dem resultierenden akustischen Signal und dem anschließend, etwas später, beobachteten Gameplay rückblickend nachvollziehen?

Da man in Minecraft wegen der Kombination von frei einstellbarem FOV und F5 von einer 360°-Sicht ausgehen kann, und die Sichtweite grundsätzlich sehr hoch ist, kann nahezu jede zum Spiel beitragende Handlung als potenzielle Falschkill-Legitimation angesehen werden. Ein AI-System, das live und für alle Spieler Falschkills untersuchen würde, ist deshalb nicht nur wegen des unrealistischen Ressourcenaufwands absoluter Blödsinn.

Wie kommen Leute nur darauf, dass AI zum jetzigen Stand eine realistische Lösung für alles sein kann? :D
 
Ist der Ansatz (selbst bei unglaublich hohem Ressourcenaufwand) überhaupt realistisch? Nein

Es gibt zahlreiche Modelle, die menschliches Handeln in komplexen Spielen übertreffen, da sind die Daten aber weitgehend offengelegt und zugleich eher einseitig interpretierbar.

Ein Randomkilling-Verfahren, das über die bestehende "Spieler macht überproportional viele Falschkills"-Logik hinausgeht, müsste nicht nur alle Spieldaten jeder Runde aufzeichnen, es wäre mit einer Vielzahl von Fragen konfrontiert, die selbst von Menschen im Einzelfall schwer beantwortet werden können.

Ein Traitor A geht durch seine Hotbar und zeigt kurz einen Bogen. Vielleicht drückt er auch die Testerfalle, oder tötet einen Spieler. Sieht Spieler B seine Handlung?
  • Schaut Spieler B ungefähr in die Richtung von Spieler A?
    • Ist die Sicht durch eine Wand oder eine Entität verdeckt?
    • Das könnte irrelevant sein, wenn der Spieler weitgehend alleine steht und das Nametag in der Situation als Indiz ausreicht
    • Nutzt Spieler B gerade F5? (Dies wird nicht an den Server weitergegeben, muss also generell angenommen werden)
    • Hat Spieler B gerade ein unglaublich hohes Sichtfeld und kann dadurch mehr auf einmal sehen?
  • Konnte man den Prozess aus einer Kombination aus dem resultierenden akustischen Signal und dem anschließend, etwas später, beobachteten Gameplay rückblickend nachvollziehen?

Da man in Minecraft wegen der Kombination von frei einstellbarem FOV und F5 von einer 360°-Sicht ausgehen kann, und die Sichtweite grundsätzlich sehr hoch ist, kann nahezu jede zum Spiel beitragende Handlung als potenzielle Falschkill-Legitimation angesehen werden. Ein AI-System, das live und für alle Spieler Falschkills untersuchen würde, ist deshalb nicht nur wegen des unrealistischen Ressourcenaufwands absoluter Blödsinn.

Wie kommen Leute nur darauf, dass AI zum jetzigen Stand eine realistische Lösung für alles sein kann? :D
HGW das du zugibst, dass du nicht verstehst wie OpenAI lernt und handelt.
 
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Moin,

vielen Dank für deinen Vorschlag.

Dein Vorschlag konnte uns leider nicht überzeugen, daher habe ich deinen Vorschlag abgelehnt.
Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß auf dem GommeHD.net Netzwerk.

Mit freundlichen Grüßen

Yanno
 
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