Cores Cores unspielbar? Mapupdate

Ungeschlagener

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29 Sep. 2017
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Berlin
Hey,

es ist nun wirklich keine Neuheit, dass Cores vor allem auf den 4x2 Maps sehr verschwitzt ist. Die Anzahl der Pusherpartys ist gestiegen und sind auf den 4x2 maps kaum zu meiden. Das liegt vor allem daran, dass die meisten Pusherrunden nicht länger als eine Minute gehen und man oft die selbe Party wiederfindet, während man selbst noch in der Wartelobb wartet. Die meisten Lösungsansätze brachten auch wieder neue Probleme mit sich, weshalb man gewissermaßen in einem Teufelskreis gefangen ist. Ein Punkt in diesem Teufelskreis ist die kürze der Runden der Pusher/Rusher wie auch immer. Es sind also nicht nur viele Pusherpartys, nein die vorhandenen spielen jede Minute eine neue Runde.
Mein Ziel ist also grundsätzlich die Länge einer Runde zu verlängern. Dabei ist es wichtig, dass jede Maßnahme nicht nur eine bestimmte Spielergruppe (Pusher) betrifft, sondern alle. Des weiteren war mir wichtig nicht die Cores-community in Casual und Pusher aufzuspalten.

Somit kam ich beim lesen dieses Beitrags auf eine interessante Idee.

Meine Idee ist ein wenig an den Front und Back Cores angelehnt, die es auf besonders großen Maps gibt. Jedoch wird dadurch das Spielgeschehen auf so kleinen 4x2 Maps zu frontal bzw. auf die Mitte zentriert. Denn man hat jetzt nicht nur Diamanten in der Mitte, sondern auf der Nachbarinseln, in unmittelbarer Nähe den gegnerischen Core . Die Backcores würden am Anfang der runde vernachlässigt werden, sowie auch die Seitenwege.

Meine Idee ist es neue maps einzubringen, die ihre Left&Right-Cores hinter dem Spawn haben. Somit haben die Gegner längere Wege und die Cores sind einfacher zu verteidigen. Im Gegenzug müsste das Eisen, sowie Chests und Zaubertische weiter nach vorne verlegt werden, damit sich das Spielgeschehen nicht zu sehr nach hinten verlagert und man noch einen Anreiz hat aus der Base zu kriechen.

Die meisten casual Coresspieler sind eher defensiv veranlagt und haben noch keine ausgeprägte Spielübersicht. Das verteidigen wird dadurch vereinfacht und die Strecke zum gegnerischen Core verlängert, was die Angriffe verlangsamt. Die Angriffsgeschwindigkeit könnte man erhöhen, indem man den Schaden erhöht, den man im Void erhält.

Man hätte natürlich auch ein paar frische neue Maps :)

Falls es jemals eine Lösung geben sollte, wird es niemals DIE EINE Lösung sein, sondern ein Bisschen von allem.

Natürlich habe ich selbst über mögliche Szenarien und Probleme nachgedacht, jedoch nicht alle dazu geschrieben um meinen eigenen Beitrag nicht zu sehr zu schwächen. Vielleicht findet ihr ja ein paar :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gute Idee aber wenn eine Pusher Party den first rush schafft haben die Gegner keine Chance, eine gut Party schafft es zu 2. Meist den first rush zu bekommen. Aber grundsätzlich eine sehr interessante Idee ;)
 
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Ja gut und wenn sie gewinnen, dann haben sie gewonnen. :'D
Und wenn sie die dias holen haben sie auch gewonnen und wenn die Hälfte der Gegner leaven auch und und und also wenn man mit hätte/wenn argumentiert, ist man morgen immer noch am Schreiben.

Will jetzt auch nicht zu ironisch werden. Was du mir sagen möchtest ist sofern ich es richtig verstanden habe, dass wenn die Pusher es schaffen mit dem ersten Angriff beide Cores zu holen, was man auch Firstrush nennt, dann gewonnen haben? :'D
I mean, natürlich hat man gewonnen wenn man beide cores abbaut, wo ist jetzt das Problem?

Möchtest du, dass es weniger Firstrushs gibt, also dass man mehrere Angriffsversuche brauch, bis man gewinnt? Wenn man meinen Vorschlag so umsetzt, kann ich dir garantieren, dass das Angreifen schwerer wird, weil das Verteidigen einfacher wird. Und natürlich weil die gegnerischen Cores weiter entfernt sind. Heißt, mehr laufen, heißt mehr Zeit, heißt größeres Risiko auf dem Weg zum gegnerischen Core zu sterben, heißt weniger Firstrushs.
Zufrieden?
 
Ich denke, dass es eine Art Todesstoß für die ganzen 5x2/8x2 etc. maps wäre. Die füllen sich ohnehin schon langsamer und die Spieler die sonst 8x2 spielen, wären auch die, die dann das Cores 2.0 spielen würde. Die dafür notwendigen Spieler kommen ja nicht aus dem nichts. Man würde die vorhandenen nur anders verteilen.

Ich frage mich aber auch was passiert, wenn es irgendwann mehr Pusherpartys gibt. Tendenziell werden es immer mehr und der Shutdown hilft sogar etwas nach was die Aktivität der Pusher betrifft. Die Spieler werden ja mit der Zeit eher besser und nicht schlechter. Irgendwann ist man am selben Punkt wie jetzt und was dann?
Mehr Schilder für Cores 2.0? Die Cores-Community noch weiter trennen? Das eigentliche Problem bleibt ungelöst. Man verschiebt nur das Unvermeidliche.
Man muss es schaffen den Modus so anzupassen, dass er für die Pusher schwieriger wird, für die casuals aber leichter. Dann ist das Thema erstmal für eine Weile aus der Welt geschaffen.
Denke, dass dein Vorschlag auf kurze Zeit effektiv sein wird, aber auf lange Zeit gesehen wieder zum Anfang führt , falls das dann noch überhaupt möglich ist.

Gewisse Dinge die jetzt bei einer Entscheidung eine wichtige Rolle gespielt haben können sich im laufe der Zeit verändern. Die größten Fehlentscheidungen stellt man erst nach geraumer Zeit fest, nicht nach den ersten 4 Monaten. Deine Idee ist von der Anzahl an Pushern und Casuals und deren Aufteilung abhängig. Sobald sich diese Aufteilung verändert z.B. wenn es 50% Pusher und 50% Casuals wären, dann ist man sprichwörtlich zwiegespalten und man hat gar keine andere Wahl als diese irgednwie wieder zusammenzuführen. Denn Pusher können ohne casuals nicht Pushen. Dann gibt es keine casuals mehr, weil zu viele Pusher und keine Pusher weil zu wenig casuals.

Egal was man verändert, um wieder ein Gleichgewicht herzustellen, man sollte auf gar keinen Fall Pusher udn Casuals weiter auseinandertreiben. Sie sind Eins und müssen es solange wie möglich bleiben.
 
Hey,
Ich persönlich denke nicht, dass deine Idee eine Lösung für das Problem ist. Generell bin ich aber dafür, dass mehr Maps mit Front-/Backcore kommen. Was würdest du zb von meiner Idee halten?

Das dauert alles zu lange. Die Idee ist seit Juli in Besprechung, und vermutlich wird sie dort auch noch lange bleiben. Selbst wenn sie angenommen wird, das zu programmieren dauert auch.

Nein, man braucht schnellere Lösungen, denn sonst stirbt Cores weiter aus.
Ich finde die Idee von Ungeschlagener sehr gut.
 
Hey @Ungeschlagener,
ich persönlich finde deinen Vorschlag nicht schlecht. In jedem Fall wäre es mal eine nette Abwechslung bezüglich der Maps. Dadurch, dass die Cores weiter hinten wären, ist es einfacher, einen Core am Anfang gegenüber First-Rushes zu verteidigen. Dass das Eisen weiter in Richtung Mitte verschoben ist, würde man zudem beim Ausrüsten ein höheres Risiko eingehen, getötet zu werden, was auch noch eine spielerische Abwechslung bietet.
Unabhängig vom Problem könnte ich mir deinen Vorschlag also vorstellen.

Jedoch teile ich auch Jouhans Meinung, dass so eine Änderung das Problem nicht lösen würde.

Das Problem ist nicht, dass es sehr kurze Runden gibt, sondern das Problem ist die Ursache dafür, weshalb kurze Runden so häufig auftreten. Und dafür verantwortlich ist wohl oder übel die Ungleichverteilung der Spieler auf die Teams. Dagegen hilft es nicht, andere Maps zu bauen. Zwar kann man dadurch z.B. bei deinem Vorschlag bewirken, dass die Verteidigung etwas einfacher wird, jedoch wäre dadurch leider das eigentliche Problem nicht angegangen.

Die meisten sehr kurzen Runden entstehen dadurch, dass sich in einem Team die besseren Spieler versammeln, wobei die schwächeren wie z.B. auch die Anfänger im anderen Team übrig bleiben. Die übriggebliebenen Spieler gehen daher häufig sehr frustriert aus so einer Situtation heraus, da sie einfach keine Chance haben.
Dabei macht es für sie keinen Unterschied, auf welcher Map sie in Grund und Boden gestampft werden.
Und sie sind bestimmt auch nicht weniger frustriert, wenn die Runden zwar länger geht, sie sich aber vor ihrer Niederlage noch 3 Minuten vom Gegner farmen lassen.

Solange Spieler innerhalb einer Runde nicht den Ansatz einer Chance verspühren, werden sie wohl kaum die positiven Seiten des Modus oder z.B. neue Maps wahrnehmen. Ich möchte hier nicht deine Idee schlechtreden, wie bereits erwähnt finde ich sie sogar sehr gut, jedoch werden neue Maps aus Sicht der vom Problem betroffenen Spieler nichts bewirken, solange auf ihnen nicht unter annähernd gleichen Voraussetzungen gespielt wird.
MMn könnte man mit deinem Vorschlag derzeit zwar Pushern etwas schaden, den frustrierten Spielern allerdings nicht wirklich helfen.

Ich denke, dass es eine Art Todesstoß für die ganzen 5x2/8x2 etc. maps wäre. Die füllen sich ohnehin schon langsamer und die Spieler die sonst 8x2 spielen, wären auch die, die dann das Cores 2.0 spielen würde. Die dafür notwendigen Spieler kommen ja nicht aus dem nichts. Man würde die vorhandenen nur anders verteilen.

Ein Todesstoß für größere Runden wäre das mMn auf jeden Fall nicht. Schon allein aufgrund deiner eigenen Aussage, dass sich die Spieler lediglich innerhalb von Cores verteilen würden. Zudem könnten ja auch größere Maps als Solo-Runden vertreten werden. Allerdings würde ich es nicht als Cores 2.0 betrachten, denn an Cores würde sich ja rein gar nichts ändern.
Solo-Runden wären quasi stinknormale Runden, bloß mit angepassten Voraussetzungen.
Bei deinem vorletzten Satz gebe ich dir vollkommen recht, die Spieler kommen nicht aus dem Nichts. Allerdings muss man ehrlicherweise sagen, dass die Spieler auch nicht ins Nichts verschwunden sind.
Und gerade die Spieler, die aufgrund von unfairen Runden von Cores "verschwunden" sind, könnte man durch die Solo-Runden vielleicht wieder motivieren, zu spielen.

Mehr Schilder für Cores 2.0? Die Cores-Community noch weiter trennen? Das eigentliche Problem bleibt ungelöst. Man verschiebt nur das Unvermeidliche.

Sind wir mal ehrlich, so ziemlich das einzige, was die aktuelle Situation noch von einer völligen Trennung von Pushern und Casuals unterscheidet ist, dass Casuals ab und zu nicht verhindern können, chancenlose Match-Ups einzugehen. Wenn das mit Zusammenführung gemeint ist, dann können die meisten Casuals sicherlich gerne auf eine Zusammenführung verzichten.

Lange genug haben wir jetzt abgewartet und geschaut, wie sich die Problematik entwickelt, auf Kosten einiger Spieler, die den Modus deswegen verlassen haben. Es hat sich nicht gebessert, eher im Gegenteil, es hat sich sogar immer mehr ins Negative entwickelt. Viele Spieler, die von der aktuellen Problematik profitieren sind nicht einmal daran interessiert, Pusher und Casuals zusammenzuführen.

Man muss es schaffen den Modus so anzupassen, dass er für die Pusher schwieriger wird, für die casuals aber leichter. Dann ist das Thema erstmal für eine Weile aus der Welt geschaffen.
Denke, dass dein Vorschlag auf kurze Zeit effektiv sein wird, aber auf lange Zeit gesehen wieder zum Anfang führt , falls das dann noch überhaupt möglich ist.

Diese Ansätze sind sicherlich ganz nett, aber in Bezug auf das Problem bewirken sie zu wenig (vor allem da es unklar ist, wie man so etwas erreichen möchte). In Bezug auf das Problem wird es allgemein nicht allzu viel bewirken, etwas am Modus selbst zu ändern. Denn die Folgen liegen zwar beim Modus bzw. in den Runden, das Problem selbst liegt jedoch außerhalb des Spielprinzips "Cores".
Daher empfinde ich auch Maßnahmen außerhalb des eigentlichen Modus, wie eben z.B. Solo-Runden, als angemessen. Nur weil das nicht automatisch eine Lösung für die Ewigkeit wäre, spricht das mMn nicht gegen eine Umsetzung der Solo-Runden. Wir können nicht warten, bis es keine Casuals mehr gibt.
Ob mit den Solo-Runden neue Probleme kommen, kann ich nicht voraussehen, aber bezüglich der Problematik hört sich das für mich vielversprechend an.
Du sagtest Pusher und Casuals würden durch Solo-Runden getrennt werden. Sofern man die aktuellen Verhältnisse nicht schon als völlig getrennt ansieht, mag es sein, dass die Trennung für kurze Zeit zunimmt. Jedoch kann ich mir vorstellen, dass soetwas wie die Solo-Runden sogar die einzige Möglichkeit ist, eine wirkliche Zusammenführung zu erreichen.

Pusher-Parties füllen meistens ein gesamtes Team aus, wodurch gerade diese Trennung erfolgt. Denn in einem Team befinden sich dann alle Pusher und im anderen Team alle Casuals. Soviel nun zur Trennung, aber wie möchte man sie verhindern? Ich glaube nicht, dass sich dahingegend etwas verändert, nur weil man neue Maps, einfachere Möglichkeiten zur Verteidigung/zum Angriff, etc. einführt?
Solo-Runden hingegen könnten genau das verhindern.
Was wäre denn mehr im Sinne einer Zusammenführung als jedem Spieler die gleiche Chance zu geben, mit jedem anderen in ein Team zu gelangen, wie es bei Solo-Runden der Fall wäre. Damit könnte man Spieler aus der Community wirklich durchmischen.

Gewisse Dinge die jetzt bei einer Entscheidung eine wichtige Rolle gespielt haben können sich im laufe der Zeit verändern. Die größten Fehlentscheidungen stellt man erst nach geraumer Zeit fest, nicht nach den ersten 4 Monaten. Deine Idee ist von der Anzahl an Pushern und Casuals und deren Aufteilung abhängig. Sobald sich diese Aufteilung verändert z.B. wenn es 50% Pusher und 50% Casuals wären, dann ist man sprichwörtlich zwiegespalten und man hat gar keine andere Wahl als diese irgednwie wieder zusammenzuführen. Denn Pusher können ohne casuals nicht Pushen. Dann gibt es keine casuals mehr, weil zu viele Pusher und keine Pusher weil zu wenig casuals.

Klar kann man warten bis es irgendwann so wenig Casuals gibt, sodass es auch im Interesse aller Pusher ist, etwas zu tun. Aber ich finde, man muss es nicht so weit kommen lassen.

Egal was man verändert, um wieder ein Gleichgewicht herzustellen, man sollte auf gar keinen Fall Pusher udn Casuals weiter auseinandertreiben. Sie sind Eins und müssen es solange wie möglich bleiben.

Sie waren vielleicht mal Eins, aber das ist schon länger nicht mehr der Fall. Salopp könnte man sagen, es herrscht eine Art Krieg zwischen den beiden Parteien. Und wenn wir wirklich Pusher und Casuals wieder zusammenführen möchten, dann sollte dies im Sinne der Fairness geschehen. Denn was treibt Spieler mehr auseinander als Aussichtslosigkeit in Form von unfairen, ungewinnbaren Runden. Solange nicht jedem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, unter gleichen Voraussetzungen eine Runde zu betreten, wird keine Zusammenführung gelingen.

Das dauert alles zu lange. Die Idee ist seit Juli in Besprechung, und vermutlich wird sie dort auch noch lange bleiben. Selbst wenn sie angenommen wird, das zu programmieren dauert auch.

Ja die Idee ist schon länger in Besprechung, sie ist aber nicht unter den Teppich gekehrt worden. Um diese Änderung herrscht etwas Uneinigkeit, da sie eben doch relativ viel bewirken würde. Klar, sehr wahrscheinlich wäre sie nicht uneffektiv bezüglich unseres Problems, aber man weiß natürlich nicht genau, welche zusätzlichen Folgen soetwas hat.
Bislang habe ich gehofft, dass sich die Problematik von allein wieder etwas legt, und dass es endlich wieder im Interesse aller Spieler ist, für Ausgleich zu sorgen. Da habe ich mich wohl getäuscht und sehe ein, dass es auch keinen Sinn mehr macht, noch viel länger zu warten. Von dem her, wenn es ausschließlich nach mir ginge, würde ich auf jeden Fall Solo-Runden testeshalber einführen. Denn wie auch Ungeschlagener geschrieben hat, wird es einfach keine perfekte Lösung geben.

Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Umsetzung nicht so lang auf sich warten liese, wenn der Vorschlag angenommen wird, denn programmiertechnisch sollten die Änderungen in Grenzen halten.

Nein, man braucht schnellere Lösungen, denn sonst stirbt Cores weiter aus.
Ich finde die Idee von Ungeschlagener sehr gut.

Ich glaube nicht, dass es weniger aufwändig ist, neue Maps zu bauen als die Solo-Runden zu implementieren.
Rein bezüglich dieses Aspekts wären die Solo-Runden nicht schlechter aufgestellt.


LG
Aang
 
Dann sind wir uns doch in folgenden Punkten einig:

-der Vorschlag schadet nicht
-irgendwas muss sich ändern
-der Vorschlag ist unabhängig von der derzeitigen Entwicklung von Cores eine willkommene Abwechslung

An der Stelle muss ich noch eine Sache sagen. So langsam wird man ja zum Handeln gezwungen, da man wie du bereits sagtest, nicht länger warten kann, bis es irgendwann keine casuals gibt.
Man will aber auch nicht vorschnell handeln, da eine Fehlentscheidung zum jetzigen Zeitpunkt fatal wäre. Das empfiehlt es sich das mildeste Mittel zu nehmen. Man würde nicht nichts tun, aber auch nicht so viel verändern, dass man ein eventuelles Ende von Cores riskiert.
Man fängt also mit der kleinsten Idee an, in der Hoffnung, dass sich die Dinge richten. Falls das nicht funktioniert greift man zum nächst härteren Mittel. Und immer so weiter, bis man das Ziel erreicht hat, oder keine Mittel mehr da sind.
Ich denke, man könnte die bisherigen Vorschläge, die in Frage kommen würde in einer geordneten Liste der Reihenfolge nach auflisten. Je nach Situation bewegt man sich auf dieser Liste immer weiter runter, in der Hoffnung niemals das Ende der Liste zu erreichen.

Ich denke auch, dass es Zeit ist mit dem mildesten Mittel anzufangen. Da bereits mehrfach erwähnt wurde, dass mein Vorschlag allem Anschein nach keine direkte Auswirkungen auf das Ungleichgewicht zwischen Pusher und casuals haben wird, denke ich, dass dieser Vorschlag ein geeigneter Anfang wäre.

Cores wäre wieder vielfältiger und selbst wenn nur jede 3. Map ein Front&Back Cores bzw. Die left und fight cores hinter dem spawn hat.
 
Heyho,

ich halte deine Idee, durch verschiedene Map-Arten mehr Variation ins Spiel zu bringen für sinnvoll. Allerdings kann die Umsetzung was länger dauern, da die Kapazitäten des Build-Teams aktuell ausgelastet sind.

ich habe deinen Vorschlag in das Unterforum "In Besprechung" verschoben. Nach erfolgreichen Rücksprachen könnte dein Vorschlag schon bald in Arbeit gehen und von einem unserer Entwickler umgesetzt werden.

Ich bedanke mich für deinen Vorschlag und wünsche dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//moved
 
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