Classic BedWars Bei Hackern kein Tod bekommen.

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

ScYroNe

Mitglied
20 Nov. 2017
1
1
140
Bremen
Guten morgen,
Ich war gerade auf YouTube unterwegs und hab da ein Video gesehen wo jemand auf dem Gomme Server gehackt hat. Da ich selber auf Stats spiele wäre das ja blöd wenn ich durch ein Hacker ein tot dazu bekommen würde.

So jetzt komme ich zu meinem Vorschlag: Wenn ein Hacker gebannt wird und auch Teams zerstört hat das die keine Tode mehr bekommen. Also im Prinzip so das sobald ein Hacker gebannt wird das sozusagen die Stats ausgeschaltet werden.

Wäre cool wenn das umsetzbar wäre.
Und ich hoffe das man einigermaßen verstanden hat was ich damit sagen will.

-ScYroNe-
 
  • Like
Reaktionen: KeinEmxl
Das ist relativ schwer/bis gar nicht umzusetzen weil man in System sehr viel umstellen müsste, dazu kommt es zu fehlbanns etc.

Ausserdem wurde das öfters vorgeschlagen, so nutze die SuFu (Suchfunktion).
Danke!


Mfg

AlexandrosV

Actually, code technisch, müsste man nur für jeden spieler abspeichern, welche spieler er wie oft gekillt hat, und bei einem bann dann genau diese anzahl an kills bei den anderen spielern (als tode halt) abziehen, und fertig.

Und bei fehlbanns kann das ja genauso gut wieder drauf gerechnet werden, die daten werden ja bei einem ban nicht gelöscht.
 
  • Like
Reaktionen: IchhasseConquest
Ich füge einfach mal meine Gedanken im Bezug auf daraus möglicherweise entstehende Problematiken hinzu. Wenn alle diese Daten immer gespeichert werden würden, würden die dafür entstandenen Dateien immer und immer Umfangreicher werden. Und man hat nicht unendlich viel Speicherplatz, um ewig die Daten von derzeit ca drei Millionen Spieler aufzunehmen bzw diese zu speichern. Deshalb müsste man zB sagen ok, dann speichern wir die Daten eben nur drei Tage und ziehen davon ggf Statistiken zurück. Und was ist mit solchen, die dann meinen "Und wieso krieg ich meine 100k/d nicht zurück, war doch erst vor 4 Tagen der Hacker"...?
 
du müsstest quasi abfragen was für'n client der user benutzt (ich glaub das nur die version abgefragt wird, könnte mich irren) durch bestimmte API's, du müsstest noch dazu eine blacklist erstellen von clients die bekannt sind (dazu müsstest du sogar die kennung des clients wissen die da eingebaut wurde, und wenn du diesen nicht hast, kannst du nur raten), und selbst das kannst du umgehen in dem du die client kennung nicht änderst

das ist etwas, was technisch nicht umsetzbar ist nimm das, laubfrosch7
 
Also, realistisch gesehen hat ein string wie wir ja alle wissen 2 bytes pro buchstabe.
So, gehen wir mal davon aus, dass jeder spieler einen 16 Zeichen namen hat, also man für einen namen 32 bytes braucht, und dann noch die anzahl der kills als long, also 36 bytes.

So, gehen wir dann mal von einer Spielerzahl von 3 Mio aus, dann braucht jeder spieler für einen Kill 36bytes,also 108 mio bytes für einen kill bei allen spielern (Sprich 102mio bytes = 102mb)
Also, selbst wenn wir davon ausgehen, dass gomme nur 5TB Speicherplatz hätte, könnte man mit diesen 5tb immer noch rund 50.000 kills für jeden spieler auf gomme abspeichern.
Realistisch gesehen ist der wert aber natürlich noch höher, da man ja auch den selben spieler mehrmals killt, und dabei ja nur die zahl höher wird, und außerdem hat ja nicht jeder spieler 16 buchstaben usw.


du müsstest quasi abfragen was für'n client der user benutzt (ich glaub das nur die version abgefragt wird, könnte mich irren) durch bestimmte API's, du müsstest noch dazu eine blacklist erstellen von clients die bekannt sind (dazu müsstest du sogar die kennung des clients wissen die da eingebaut wurde, und wenn du diesen nicht hast, kannst du nur raten), und selbst das kannst du umgehen in dem du die client kennung nicht änderst

das ist etwas, was technisch nicht umsetzbar ist nimm das, laubfrosch7

Und, was du grade willst gibt absolut keinen sinn, wozu brauchst du bitte die api version des clients, darum gehts doch gar nicht, wtf, was willst du.
 
Selbst wenn man zerhackt wurde ist man ja trozdem gestorben. Würde man deinen Vorschlag umsetzten würde man in einer gewissen Weiße die Stats verfälschen. :rolleyes:
 
Und, was du grade willst gibt absolut keinen sinn, wozu brauchst du bitte die api version des clients, darum gehts doch gar nicht, wtf, was willst du.
okay, im nachhinein war's mit ner API dann doch blöde (allerdings war keine client api gemeint sondern eben ein serverplugin das als api agiert)

jedoch, wie willst du einen user unterscheiden der einen cheatclient drin hat, und eben legit spielt? darum gehts es doch, oder nich?
 
okay, im nachhinein war's mit ner API dann doch blöde (allerdings war keine client api gemeint sondern eben ein serverplugin das als api agiert)

jedoch, wie willst du einen user unterscheiden der einen cheatclient drin hat, und eben legit spielt? darum gehts es doch, oder nich?
Hä, bei jedem bann werden eben die jeweiligen kills für den user ausgelesen, und abgezogen, es geht ja nicht darum, hacker zu erkennen, sondern einfach nur gebannte kills zu resetten.

Für das hacker erkennen ist ja euer "Top anticheat" da.
 
Ich füge einfach mal meine Gedanken im Bezug auf daraus möglicherweise entstehende Problematiken hinzu. Wenn alle diese Daten immer gespeichert werden würden, würden die dafür entstandenen Dateien immer und immer Umfangreicher werden. Und man hat nicht unendlich viel Speicherplatz, um ewig die Daten von derzeit ca drei Millionen Spieler aufzunehmen bzw diese zu speichern. Deshalb müsste man zB sagen ok, dann speichern wir die Daten eben nur drei Tage und ziehen davon ggf Statistiken zurück. Und was ist mit solchen, die dann meinen "Und wieso krieg ich meine 100k/d nicht zurück, war doch erst vor 4 Tagen der Hacker"...?
So schlimm sehe ich das in meiner Rechnung nicht mit dem Speicherplatzverbrauch:

Ein Spieler muss mittels UUID abgespeichert werden, die aus zwei longs besteht -> 16bytes pro zu speichernden Spieler
Die Anzahl an Kills würde ich als int abspeichern: 4 bytes
-> Pro neue Spieler-Spieler-Relation also: 36 bytes

Wenn nun 20000 Spieler pro Tag je 1000 Spieler töten, die sie vorher noch nicht getötet haben, so ergibt das einen täglichen Zuwachs von knapp 690 MB (20000*1000*36/1024/1024), bzw vielleicht 1 GB mit größzügigem Overhead / Datenbankindex).
Man könnte es evtl. als realistisch ansehen, die Daten 3 Monate lang aufzubewahren, so hat man für diese Daten vielleicht knapp 100 GB Datenverbrauch (mit großzügigem Overhead / Datenbankindex, ohne etwa 67 GB (686,7 * 100 / 1024) ).
Allerdings müsste man für gebannte Spieler die Daten vielleicht lieber 1-2 Jahre aufbewahren.
Rechnet man mit 2000 Banns pro Tag so ergibt das knapp 70 MB (2000* 1000*36/1024/1024) pro Tag was zu 75 GB bei 2 Jahren Aufbewahrung führt (mit großzügigem Overhead / Datenbankindex eingerechnet, ohne knapp 50 GB (68,66 * 365 * 2 / 1024)).
 
Heyho,

Deine Idee konnte uns leider nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden.
Wir bedanken uns dennoch für deinen Vorschlag und wünschen dir noch viel Spaß auf GommeHD.net!
//close

Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Soziale Medien

  • X
  • TikTok

Über uns

  • GommeHD.net ist einer der größten Minecraft-Server der Welt. Dir gefällt unser Server? Dann unterstütze uns durch einen Kauf im Shop!
  • Shop