Spielmodus Anchorbound

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AoC_CCODY

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20 Feb. 2022
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Heyho,

ich möchte euch gerne einen Spielmodus vorstellen. Ihr werdet nicht umhinkommen zu bemerken, dass dieser Vorschlag eine gewisse Note von dem inzwischen abgeschafften Modus Conquest enthält. Ich würde gerne die Gelegenheit nutzen um zu erklären, warum dies so ist.
Es ist vollkommen richtig, dass ein altes Minigame nicht so zurückkommen kann wie es einst war, auch wenn das der Wunsch von so manch Spieler ist. Aber was sagt und oder hindert uns daran gewisse Komponenten eines alten Minigames wieder aufleben zu lassen.

Ich finde es vollkommen falsch gewisse Spielmechaniken oder Konzepte gänzlich abzuschreiben, denn das potenzial solcher Komponenten verschwindet ja schließlich nicht einfach. Es ist eine Frage der Umsetzung und der Erneuerung was bei bestehenden Spielmodi logischerweise auch nicht anders ist.

Worauf ich anspiele ist das Konzept der "Eroberung" welches man eben auch aus Conquest kennt, Ziele, Posten oder Flaggen zu sichern zu erobern oder aber einzunehmen. Ihr werdet im Laufe dieses Beitrags vermutlich erkennen, wo dieses Prinzip wieder angewandt wurde.


Die Grundidee für dieses Minigame stammt von dem Spielmodus "Vorherschafft" (Klonkriege) aus SWBF2ea.

Minigame-Konzept: Anchorbound - 1.21.4 ⬆︎

1. Überblick

Anchorbound ist ein kompetitiver Team-Strategie-Modus für Minecraft, bei dem zwei Teams (Rot vs. Blau) gegeneinander antreten. (Das Minigame würde im Grunde auch mit 3 oder 4 Teams funktionieren.)
Das Ziel: Den gegnerischen Respawn Anchor (Anker) zerstören, um den Sieg zu erringen.

2. Spielmechanik & Ablauf

2.1 Teams & Basen
• Zwei Teams: Rot und Blau.
• Jedes Team besitzt eine eigene Base mit einem Respawn Anchor als Kern (Anker).
• Der Anker ist der zentrale Siegpunkt und hat vier „Lebensstufen“, die durch Glowstone-Ladungen symbolisiert werden.

2.2 Kontrollpunkte (Flaggen/Posten)
• Es gibt (z.B.) 3 neutrale Flaggen, strategisch auf der Map verteilt.
• Flaggen starten neutral und werden mit einer weißen Farbe angezeigt.
• Ein Team erobert eine Flagge, indem es einen bestimmten Radius um die Flagge betritt und hält.

2.3 Flaggenphase
• Ziel ist es, mindestens 2 von 3 Flaggen zu kontrollieren (also eine Mehrheit gegenüber dem Gegner).
• Wird dies erreicht, füllt sich eine Prozentanzeige kontinuierlich.
• Ist die Anzeige voll, endet die Flaggenphase und die Flaggen deaktivieren sich vorübergehend.

2.4 Angriffsphase (Ankerangriff)
• Nur wenn ein Team die Mehrheit der Flaggen kontrolliert hat und die jeweilige Anzeige auf 100% gelangt ist, darf es den gegnerischen Anker angreifen.
• Der Anker hat 4 Ladestufen (Glowstone-Ladungen).
• Jeder erfolgreiche Angriff (Getroffener Schlag eines Spielers auf den Anker) verursacht 25% Schaden und entfernt eine Ladung.
• Ziel: Alle 4 Ladungen zu zerstören, um das gegnerische Team zu besiegen.

2.5 Verteidigung & Zeitlimit
• Das verteidigende Team muss ihren Anker gegen Angriffe verteidigen.
• Das angreifende Team hat eine begrenzte Zeit (z. B. 2–3 Minuten), um den Anker zu beschädigen oder zu zerstören.
• Wird der Anker in dieser Zeit nicht zerstört, endet die Angriffsphase und das Spiel kehrt zurück in die Flaggenphase.

2.6 Spielzeit & Siegbedingungen
• Das gesamte Spiel hat ein Zeitlimit von ca. 20–30 Minuten.
• Falls es keinem Team gelingt den gegnerischen Anker vollständig zu zerstören:
Gewinnt das Team, dessen Anker weniger Schaden erlitten hat.
• Sind beide Anker gleich oder unbeschädigt, endet das Spiel unentschieden.

2.7 Punkteverteilung (Beispiel)
• Ankerbeschädigung 50 Punkte.
• Flaggeneinnahme 20 Punkte.
• Kill 10 Punkte.
• Sieg 100 Punkte.


3. Zusammenfassung der Spielphasen


PhaseZiel / MechanikDauer / Bedingungen
FlaggenphaseKontrolliere 2 von 3 Flaggen, um Prozentanzeige zu füllenBis Anzeige 100 % erreicht
AngriffsphaseGreife den gegnerischen Anker an und versuche ihn zu zerstörenZeitlimit (z. B. 2-3 Minuten)
Rückkehr PhaseWenn Angriff scheitert, zurück zur FlaggenphaseFortlaufend bis Spielende

4. Spielerlebnis & Strategie

● Teamplay & Kommunikation sind essenziell, um Flaggen zu halten und um Angriffe zu koordinieren.
● Teams müssen zwischen Kontrollpunkt-Dominanz und finaler Anker-Belagerung wechseln.
● Strategische Auswahl von Klassen oder Ausrüstung (z. B. Nahkampf, Fernkampf, Support) kann Vorteil bringen.
● Flaggenpositionen sind Schlüsselzonen für intensive PvP-Kämpfe.

5. Visualisierung, Aussehen & Feedback

● Flaggen sind klar sichtbar, Farbwechsel zeigt Besitz an (Weiß → Teamfarbe).
● Prozentanzeige in einem Scoreboard.
● Respawn Anchor Lebensstatus ebenfalls im Scoreboard.
● Sound- & Partikeleffekte bei Flaggenübernahme und Ankerbeschädigung/Zerstörung.
● So könnten der Respawn-Anker und die Flaggen aussehen (Hier ohne Effekte etc.).

anker.png
flaggeanfangsstadium(neutral).pngflaggeerobert.png


6. Erweiterungsmöglichkeiten (optional)

● Zusätzliche Power-ups oder Buffs auf Flaggen oder Upgrades auf Anker.
● Shop wo man diese erwerben kann. Glowstonestaub als Währung (Verdienbar durch z.B. Kills oder Flaggen einnahmen.)
● Verschiedene Klassen mit Spezialfähigkeiten.
● Unterschiedliche Maps (z. B. Dschungel, Wüste, Festungen).
● Ranglisten oder Belohnungssysteme.

Fazit
Anchorbound verbindet taktisches Kontrollpunkt-Spiel mit dem spannenden Ziel, den Kern des Gegners zu zerstören.
Das klare Phasensystem (Flaggenphase → Angriffsphase) sorgt für abwechslungsreiche und dynamische Matches.
Es bringt einen bodenbasierter Team PvP Spielmodus zurück, diesen es so nicht mehr auf diesem Server gibt.

Ich hoffe ihr könnt mit dem Beitrag/Vorschlag etwas anfangen, lasst gerne euer Feedback da.

LG Cody
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Mittag,

im Folgenden möchte ich einmal auf deinen Vorschlag eingehen, dabei handelt es sich um meine persönliche Ansicht:

Bei der Grundidee scheint es sich um ein Capture the Flag Prinzip zu handeln, wie dies auch bei Cores oder Conquest der Fall war. Solche Konzepte haben sich vor allem in der letzten Zeit als wenig erfolgsversprechend gezeigt, da diese kaum noch gespielt werden. Dies kann mehrere Gründe haben.

Moduslänge und PvP

Zum einen sind diese Konzepte auf lange, taktische Runden ausgelegt. Gerade im Hinblick auf die Erwartungen neuer Spieler an heutige Spielmodi, sehe ich dies als ungeeignet an. Heute geht es vor allem um schnelle und spannende Runden im Hinblick auf PvP. Viele Spieler können nichts mehr mit langen Modi anfangen und wollen einfach nur noch "aufeinandereinkloppen". Ebenso halte ich gerade PvP Modi für schwierig. Dieses Spektrum ist bereits weitgehend auf dem Netzwerk abgedeckt und sollte meiner Ansicht nach nicht noch überfüllter werden. Stattdessen wäre es schlauer, sich auf die bisherigen Projekte und Modi zu konzentrieren, um diese zu perfektionieren.

Die zusätzliche Bedingung, dass man zuerst eine gewisse Anzahl an Flaggen erobern muss, um überhaupt angreifen zu können, verlangsamt den Modus nur noch mehr. Ebenso trägt es zur Unübersichtlichkeit bei.

Komplexität

Ein weiterer Punkt, welcher gegen die Idee spricht ist, dass es vor allem die simplen Grundkonzepte sind, welche großen Anklang auf den Servern finden. Der Modi erscheint mir zu komplex. Es ist kein Spiel, welches man einfach betritt und sofort versteht wie es funktioniert. Daher könnte das Spiel sehr anfängerunfreundlich sein. Da es vor allem Casual-Spieler sind, welche normalerweise die große Masse an Spielern ausmachen sollten, halte ich es für fraglich, ob dieser Modus eine große Community bilden könnte.

Abschluss

Insgesamt konnten sich Capture the Flag Modi gerade in den letzten Jahren kaum durchsetzen. Auch auf großen Servern wie Hypixel sind diese Konzepte dabei gescheitert, oder haben nur wenig Spieler. Ebenso scheint die genaue Ausarbeitung zu komplex, weshalb das Spiel sehr anfängerunfreundlich erscheint.

Trotz dieser Kritik möchte ich mich für dein Interesse am Netzwerk bedanken. Auf eine Antwort würde ich mich freuen.

Grüße
 
Hey,

Erstmal danke für deine Antwort, ich werde hier natürlich gerne auf dein Feedback und deine Bedenken eingehen.

Ich finde es erstmal nicht richtig den Spielmodus, als Capture the Flag - Modus zu bezeichnen, denn dieses Minigame hat damit absolut nichts zu tun.

Capture the Flag" ist ein Geländespiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten, um die Flagge des gegnerischen Teams zu erobern und in die eigene Basis zu bringen, während sie ihre eigene Flagge verteidigen. Ziel ist es, die gegnerische Flagge zu erbeuten und gleichzeitig zu verhindern, dass die eigene Flagge gestohlen wird.

Zudem muss ich für mich persönlich sagen, dass ich finde das Cores oder Conquest nie die Chance hatten sich richtig zu erneuern oder ihr volles Potenzial zu entfalten. Sporadische Updates ohne etwas zu wagen oder etwas anderes zu versuchen, wurden hier zum wirklichen Verhängnis dieser Modi.


Moduslänge und PvP

Zum einen sind diese Konzepte auf lange, taktische Runden ausgelegt. Gerade im Hinblick auf die Erwartungen neuer Spieler an heutige Spielmodi, sehe ich dies als ungeeignet an. Heute geht es vor allem um schnelle und spannende Runden im Hinblick auf PvP. Viele Spieler können nichts mehr mit langen Modi anfangen und wollen einfach nur noch "aufeinandereinkloppen". Ebenso halte ich gerade PvP Modi für schwierig. Dieses Spektrum ist bereits weitgehend auf dem Netzwerk abgedeckt und sollte meiner Ansicht nach nicht noch überfüllter werden. Stattdessen wäre es schlauer, sich auf die bisherigen Projekte und Modi zu konzentrieren, um diese zu perfektionieren.

Die zusätzliche Bedingung, dass man zuerst eine gewisse Anzahl an Flaggen erobern muss, um überhaupt angreifen zu können, verlangsamt den Modus nur noch mehr. Ebenso trägt es zur Unübersichtlichkeit bei.
Die Rundenlänge lässt sich sehr leicht beeinflussen, man könnte durchaus Dinge so abändern, dass es zu deiner Ideologie des heutigen Spielverhaltens passt. Zum Beispiel könnte man die Geschwindigkeit, mit dieser sich die Prozentanzeige der Flaggen füllt drastisch erhöhen, wodurch sich durchaus eine schnelle Spieldynamik entwickelt. Außerdem könnte man die Gesamtdauer einer Runde verringern. Ich bin nicht der Ansicht das man mit diesem Modus zu viele PvP Modi auf dem Server hat, es werden genug alternativen angeboten. Zudem kann man einen Taktischen-PvP Modus nicht mit GunGame, Duels, Build FFA, FFA Hardcore oder Kit1vs1 vergleichen und ja, von diesen PvP Modi gibt es zu viele da stimme ich dir zu. Ich finde es auch falsch zu sagen das die Spieler nur noch "aufeinandereinkloppen" wollen, denn es gibt schlichtweg keinen anderen Modus außer TTT, wo man einen Gegenpol hat, denn wenn man nicht gerade in der Luft Kämpfen, sich verstecken oder aber 20 verschiedene Modi spielen (PartyGames) will, gibt es keinerlei Alternativen. Ach ja und zur Unübersichtlichkeit, es gäbe einige Möglichkeiten um zu Visualisieren oder verständlich zu machen, was gerade eigentlich das Ziel ist. Routine trägt im übrigen auch dazu bei, Unübersichtlichkeit zu bewältigen.

Komplexität

Ein weiterer Punkt, welcher gegen die Idee spricht ist, dass es vor allem die simplen Grundkonzepte sind, welche großen Anklang auf den Servern finden. Der Modi erscheint mir zu komplex. Es ist kein Spiel, welches man einfach betritt und sofort versteht wie es funktioniert. Daher könnte das Spiel sehr anfängerunfreundlich sein. Da es vor allem Casual-Spieler sind, welche normalerweise die große Masse an Spielern ausmachen sollten, halte ich es für fraglich, ob dieser Modus eine große Community bilden könnte.
Komplexität ist eine Frage der Umsetzung und Gestaltung. Es ist vollkommen klar, dass man ein Minigame, das man noch nie gespielt hat, erstmal nicht versteht, aber wenn man nach deinem Grundsatz geht könnte man überhaupt keine neuen Minispiele mehr bringen. Die Denkweise, das man nur auf bewährtes setzt und nur an dem arbeitet, was man schon hat, wird auf Langzeit nicht funktionieren, denn man kann noch so viele Updates und Neuerungen bringen, irgendwann ist der Spielmodus langweilig und ausgelutscht. Was die Bildung einer Community betrifft, man kann natürlich nie vorhersagen wie ein neues Spiel ankommt, aber wenn man es gar nicht erst versucht, hat man schon verloren.

Ich muss sagen, das ich nie große Hoffnung, hatte das, die überraschende Nachricht kommt das der Modus besprochen wird. Ich bringe einfach gerne neue Ideen und wenn ich eine im Kopf habe, muss sie raus. Ich nehme mir deine Kritik trotz alledem zu herzen und werde deine Punkte bei meinen nächsten Vorschlägen durchaus berücksichtigen.

Nochmal danke für deine Antwort.

LG
 
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Guten Mittag,

erst einmal möchte ich klarstellen, dass der Spielmodus unabhängig deiner angehangenen Definition in das Capture the Flag Prinzip fällt, da die Spieler eben Punkte einnehmen müssen. Dabei ist es nicht relevant, wie jene Punkte designt sind (wie in Cores z.B. einfach Leuchtfeuer sind, oder wie in Conquest Flaggen), ebenso ist nicht relevant, wo diese sich auf der Map befinden und in wie fern diese den Gegners angehören. Capture the Flag, das sagt bereits der Name, sagt aus, dass es darum geht einen Punkt einzunehmen, was in diesem Konzept eben der Fall ist.

Unabhängig der Geschwindigkeit, welche es benötigt eine Flagge einzunehmen, wäre der Modus dennoch zu lang. Viele Spieler beschweren sich bereits, wenn eine Runde über 8-10 Minuten geht. Ich bezweifle, dass dieses Minigame in dieses Zeitfenster fällt. Ebenso besteht die Gefahr, dass solch ein Modus kaum ein Ende findet. Dieses Problem war bereits bei Cores vorhanden (3 Minuten Runden vs 2 Stunden Runden).

Der Punkte, dass Routine zum Verständnis beiträgt, scheint mir derweil logisch, trägt allerdings nicht zur Diskussion bei. Die Spieler müssen bestenfalls beim ersten Mal Spielen verstehen, wie ein Modus funktioniert, und nicht erst nach mehreren Runden. Zudem liest sich heutzutage kaum einer mehr Erklärungstexte durch, oder achtet auf Sounds oder Chatnachrichten, welche einem anzeigen, was zu tun ist. Das musste ich mit bedauern bereits mehrmals feststellen. Natürlich kann man dann sagen, dass jene Spieler, die dem keine Beachtung schenken, selbst Schuld sind, doch am Ende sind es eben diese Spieler, die ein Modus benötigt und die einfach quitten werden, wenn sie etwas nicht verstehen.

Auch möchte ich noch einmal anmerken, dass ich nie gesagt habe, dass man nur auf Bewährtes setzen soll. Lediglich die Umsetzung und genauere Ausgestaltung diese Konzeptes erscheint mir zu komplex, was jedoch nichts mit nicht vorhandener Offenheit gegenüber neuen Ideen zu tun hat. Minigamebasierte PvP-Modi sind jedoch nicht das, was die meisten Spieler mehr spielen wollen und zugleich auch nichts Neues. Gerade dieses Minigame Feld hatte sich in der Vergangenheit bewährt, tut es allerdings heute nur noch wenig. Damit versuchen wir also auf Innovation zu setzen, indem wir nicht nur noch Minigames im Vordergrund haben (Beispiel: Duels, CityBuild, MoneyMaker).

Abschließend gebe ich Recht, dass man nie genau sagen kann, was erfolgsversprechend ist und eine Community bilden kann und was nicht. Ich würde jedoch behaupten, dass es auf Grund vergangener und noch existenter Server eine große Fläche gibt, wo man eigene Ideen mit ähnlichen vergleichen kann und anschließend zu dem Entschluss kommt, dass Capture the Flag Modi wohl keine Zukunft haben. Klar sind dies alles Wahrscheinlichkeiten, jedoch sehe ich nicht, warum man nicht direkt eine erfolgsversprechendere Idee stattdessen umsetzen sollte.

Vielen Dank für die Antwort.

Grüße
 
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