Heyho,
ich möchte euch gerne einen Spielmodus vorstellen. Ihr werdet nicht umhinkommen zu bemerken, dass dieser Vorschlag eine gewisse Note von dem inzwischen abgeschafften Modus Conquest enthält. Ich würde gerne die Gelegenheit nutzen um zu erklären, warum dies so ist.
Es ist vollkommen richtig, dass ein altes Minigame nicht so zurückkommen kann wie es einst war, auch wenn das der Wunsch von so manch Spieler ist. Aber was sagt und oder hindert uns daran gewisse Komponenten eines alten Minigames wieder aufleben zu lassen.
Ich finde es vollkommen falsch gewisse Spielmechaniken oder Konzepte gänzlich abzuschreiben, denn das potenzial solcher Komponenten verschwindet ja schließlich nicht einfach. Es ist eine Frage der Umsetzung und der Erneuerung was bei bestehenden Spielmodi logischerweise auch nicht anders ist.
Worauf ich anspiele ist das Konzept der "Eroberung" welches man eben auch aus Conquest kennt, Ziele, Posten oder Flaggen zu sichern zu erobern oder aber einzunehmen. Ihr werdet im Laufe dieses Beitrags vermutlich erkennen, wo dieses Prinzip wieder angewandt wurde.
Die Grundidee für dieses Minigame stammt von dem Spielmodus "Vorherschafft" (Klonkriege) aus SWBF2ea.
Minigame-Konzept: Anchorbound - 1.21.4 ⬆︎
1. Überblick
Anchorbound ist ein kompetitiver Team-Strategie-Modus für Minecraft, bei dem zwei Teams (Rot vs. Blau) gegeneinander antreten. (Das Minigame würde im Grunde auch mit 3 oder 4 Teams funktionieren.)
Das Ziel: Den gegnerischen Respawn Anchor (Anker) zerstören, um den Sieg zu erringen.
2. Spielmechanik & Ablauf
2.1 Teams & Basen
• Zwei Teams: Rot und Blau.
• Jedes Team besitzt eine eigene Base mit einem Respawn Anchor als Kern (Anker).
• Der Anker ist der zentrale Siegpunkt und hat vier „Lebensstufen“, die durch Glowstone-Ladungen symbolisiert werden.
2.2 Kontrollpunkte (Flaggen/Posten)
• Es gibt (z.B.) 3 neutrale Flaggen, strategisch auf der Map verteilt.
• Flaggen starten neutral und werden mit einer weißen Farbe angezeigt.
• Ein Team erobert eine Flagge, indem es einen bestimmten Radius um die Flagge betritt und hält.
2.3 Flaggenphase
• Ziel ist es, mindestens 2 von 3 Flaggen zu kontrollieren (also eine Mehrheit gegenüber dem Gegner).
• Wird dies erreicht, füllt sich eine Prozentanzeige kontinuierlich.
• Ist die Anzeige voll, endet die Flaggenphase und die Flaggen deaktivieren sich vorübergehend.
2.4 Angriffsphase (Ankerangriff)
• Nur wenn ein Team die Mehrheit der Flaggen kontrolliert hat und die jeweilige Anzeige auf 100% gelangt ist, darf es den gegnerischen Anker angreifen.
• Der Anker hat 4 Ladestufen (Glowstone-Ladungen).
• Jeder erfolgreiche Angriff (Getroffener Schlag eines Spielers auf den Anker) verursacht 25% Schaden und entfernt eine Ladung.
• Ziel: Alle 4 Ladungen zu zerstören, um das gegnerische Team zu besiegen.
2.5 Verteidigung & Zeitlimit
• Das verteidigende Team muss ihren Anker gegen Angriffe verteidigen.
• Das angreifende Team hat eine begrenzte Zeit (z. B. 2–3 Minuten), um den Anker zu beschädigen oder zu zerstören.
• Wird der Anker in dieser Zeit nicht zerstört, endet die Angriffsphase und das Spiel kehrt zurück in die Flaggenphase.
2.6 Spielzeit & Siegbedingungen
• Das gesamte Spiel hat ein Zeitlimit von ca. 20–30 Minuten.
• Falls es keinem Team gelingt den gegnerischen Anker vollständig zu zerstören:
Gewinnt das Team, dessen Anker weniger Schaden erlitten hat.
• Sind beide Anker gleich oder unbeschädigt, endet das Spiel unentschieden.
2.7 Punkteverteilung (Beispiel)
• Ankerbeschädigung 50 Punkte.
• Flaggeneinnahme 20 Punkte.
• Kill 10 Punkte.
• Sieg 100 Punkte.
3. Zusammenfassung der Spielphasen
4. Spielerlebnis & Strategie
● Teamplay & Kommunikation sind essenziell, um Flaggen zu halten und um Angriffe zu koordinieren.
● Teams müssen zwischen Kontrollpunkt-Dominanz und finaler Anker-Belagerung wechseln.
● Strategische Auswahl von Klassen oder Ausrüstung (z. B. Nahkampf, Fernkampf, Support) kann Vorteil bringen.
● Flaggenpositionen sind Schlüsselzonen für intensive PvP-Kämpfe.
5. Visualisierung, Aussehen & Feedback
● Flaggen sind klar sichtbar, Farbwechsel zeigt Besitz an (Weiß → Teamfarbe).
● Prozentanzeige in einem Scoreboard.
● Respawn Anchor Lebensstatus ebenfalls im Scoreboard.
● Sound- & Partikeleffekte bei Flaggenübernahme und Ankerbeschädigung/Zerstörung.
● So könnten der Respawn-Anker und die Flaggen aussehen (Hier ohne Effekte etc.).
6. Erweiterungsmöglichkeiten (optional)
● Zusätzliche Power-ups oder Buffs auf Flaggen oder Upgrades auf Anker.
● Shop wo man diese erwerben kann. Glowstonestaub als Währung (Verdienbar durch z.B. Kills oder Flaggen einnahmen.)
● Verschiedene Klassen mit Spezialfähigkeiten.
● Unterschiedliche Maps (z. B. Dschungel, Wüste, Festungen).
● Ranglisten oder Belohnungssysteme.
Fazit
Anchorbound verbindet taktisches Kontrollpunkt-Spiel mit dem spannenden Ziel, den Kern des Gegners zu zerstören.
Das klare Phasensystem (Flaggenphase → Angriffsphase) sorgt für abwechslungsreiche und dynamische Matches.
Es bringt einen bodenbasierter Team PvP Spielmodus zurück, diesen es so nicht mehr auf diesem Server gibt.
Ich hoffe ihr könnt mit dem Beitrag/Vorschlag etwas anfangen, lasst gerne euer Feedback da.
LG Cody
ich möchte euch gerne einen Spielmodus vorstellen. Ihr werdet nicht umhinkommen zu bemerken, dass dieser Vorschlag eine gewisse Note von dem inzwischen abgeschafften Modus Conquest enthält. Ich würde gerne die Gelegenheit nutzen um zu erklären, warum dies so ist.
Es ist vollkommen richtig, dass ein altes Minigame nicht so zurückkommen kann wie es einst war, auch wenn das der Wunsch von so manch Spieler ist. Aber was sagt und oder hindert uns daran gewisse Komponenten eines alten Minigames wieder aufleben zu lassen.
Ich finde es vollkommen falsch gewisse Spielmechaniken oder Konzepte gänzlich abzuschreiben, denn das potenzial solcher Komponenten verschwindet ja schließlich nicht einfach. Es ist eine Frage der Umsetzung und der Erneuerung was bei bestehenden Spielmodi logischerweise auch nicht anders ist.
Worauf ich anspiele ist das Konzept der "Eroberung" welches man eben auch aus Conquest kennt, Ziele, Posten oder Flaggen zu sichern zu erobern oder aber einzunehmen. Ihr werdet im Laufe dieses Beitrags vermutlich erkennen, wo dieses Prinzip wieder angewandt wurde.
Die Grundidee für dieses Minigame stammt von dem Spielmodus "Vorherschafft" (Klonkriege) aus SWBF2ea.
Minigame-Konzept: Anchorbound - 1.21.4 ⬆︎
1. Überblick
Anchorbound ist ein kompetitiver Team-Strategie-Modus für Minecraft, bei dem zwei Teams (Rot vs. Blau) gegeneinander antreten. (Das Minigame würde im Grunde auch mit 3 oder 4 Teams funktionieren.)
Das Ziel: Den gegnerischen Respawn Anchor (Anker) zerstören, um den Sieg zu erringen.
2. Spielmechanik & Ablauf
2.1 Teams & Basen
• Zwei Teams: Rot und Blau.
• Jedes Team besitzt eine eigene Base mit einem Respawn Anchor als Kern (Anker).
• Der Anker ist der zentrale Siegpunkt und hat vier „Lebensstufen“, die durch Glowstone-Ladungen symbolisiert werden.
2.2 Kontrollpunkte (Flaggen/Posten)
• Es gibt (z.B.) 3 neutrale Flaggen, strategisch auf der Map verteilt.
• Flaggen starten neutral und werden mit einer weißen Farbe angezeigt.
• Ein Team erobert eine Flagge, indem es einen bestimmten Radius um die Flagge betritt und hält.
2.3 Flaggenphase
• Ziel ist es, mindestens 2 von 3 Flaggen zu kontrollieren (also eine Mehrheit gegenüber dem Gegner).
• Wird dies erreicht, füllt sich eine Prozentanzeige kontinuierlich.
• Ist die Anzeige voll, endet die Flaggenphase und die Flaggen deaktivieren sich vorübergehend.
2.4 Angriffsphase (Ankerangriff)
• Nur wenn ein Team die Mehrheit der Flaggen kontrolliert hat und die jeweilige Anzeige auf 100% gelangt ist, darf es den gegnerischen Anker angreifen.
• Der Anker hat 4 Ladestufen (Glowstone-Ladungen).
• Jeder erfolgreiche Angriff (Getroffener Schlag eines Spielers auf den Anker) verursacht 25% Schaden und entfernt eine Ladung.
• Ziel: Alle 4 Ladungen zu zerstören, um das gegnerische Team zu besiegen.
2.5 Verteidigung & Zeitlimit
• Das verteidigende Team muss ihren Anker gegen Angriffe verteidigen.
• Das angreifende Team hat eine begrenzte Zeit (z. B. 2–3 Minuten), um den Anker zu beschädigen oder zu zerstören.
• Wird der Anker in dieser Zeit nicht zerstört, endet die Angriffsphase und das Spiel kehrt zurück in die Flaggenphase.
2.6 Spielzeit & Siegbedingungen
• Das gesamte Spiel hat ein Zeitlimit von ca. 20–30 Minuten.
• Falls es keinem Team gelingt den gegnerischen Anker vollständig zu zerstören:
Gewinnt das Team, dessen Anker weniger Schaden erlitten hat.
• Sind beide Anker gleich oder unbeschädigt, endet das Spiel unentschieden.
2.7 Punkteverteilung (Beispiel)
• Ankerbeschädigung 50 Punkte.
• Flaggeneinnahme 20 Punkte.
• Kill 10 Punkte.
• Sieg 100 Punkte.
3. Zusammenfassung der Spielphasen
| Phase | Ziel / Mechanik | Dauer / Bedingungen |
|---|---|---|
| Flaggenphase | Kontrolliere 2 von 3 Flaggen, um Prozentanzeige zu füllen | Bis Anzeige 100 % erreicht |
| Angriffsphase | Greife den gegnerischen Anker an und versuche ihn zu zerstören | Zeitlimit (z. B. 2-3 Minuten) |
| Rückkehr Phase | Wenn Angriff scheitert, zurück zur Flaggenphase | Fortlaufend bis Spielende |
4. Spielerlebnis & Strategie
● Teamplay & Kommunikation sind essenziell, um Flaggen zu halten und um Angriffe zu koordinieren.
● Teams müssen zwischen Kontrollpunkt-Dominanz und finaler Anker-Belagerung wechseln.
● Strategische Auswahl von Klassen oder Ausrüstung (z. B. Nahkampf, Fernkampf, Support) kann Vorteil bringen.
● Flaggenpositionen sind Schlüsselzonen für intensive PvP-Kämpfe.
5. Visualisierung, Aussehen & Feedback
● Flaggen sind klar sichtbar, Farbwechsel zeigt Besitz an (Weiß → Teamfarbe).
● Prozentanzeige in einem Scoreboard.
● Respawn Anchor Lebensstatus ebenfalls im Scoreboard.
● Sound- & Partikeleffekte bei Flaggenübernahme und Ankerbeschädigung/Zerstörung.
● So könnten der Respawn-Anker und die Flaggen aussehen (Hier ohne Effekte etc.).
6. Erweiterungsmöglichkeiten (optional)
● Zusätzliche Power-ups oder Buffs auf Flaggen oder Upgrades auf Anker.
● Shop wo man diese erwerben kann. Glowstonestaub als Währung (Verdienbar durch z.B. Kills oder Flaggen einnahmen.)
● Verschiedene Klassen mit Spezialfähigkeiten.
● Unterschiedliche Maps (z. B. Dschungel, Wüste, Festungen).
● Ranglisten oder Belohnungssysteme.
Fazit
Anchorbound verbindet taktisches Kontrollpunkt-Spiel mit dem spannenden Ziel, den Kern des Gegners zu zerstören.
Das klare Phasensystem (Flaggenphase → Angriffsphase) sorgt für abwechslungsreiche und dynamische Matches.
Es bringt einen bodenbasierter Team PvP Spielmodus zurück, diesen es so nicht mehr auf diesem Server gibt.
Ich hoffe ihr könnt mit dem Beitrag/Vorschlag etwas anfangen, lasst gerne euer Feedback da.
LG Cody
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