Spielmodus Ambuscade

KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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der Gommunity
Hallo liebe Leser,

Ich habe mir Gedanken über ein Spiel gemacht, welches lange geht und trotzdem Spaß mit sich bringen soll.
Im folgenden Beitrag werde ich euch genaueres über dieses Spiel erklären.
Das Spiel heißt Ambuscade, was soviel wie 'auflauern' bedeutet.

Übersicht
> Das Spiel <
> Team Runden <
> Karte <
> Border <
> Klassen <
> Loot <
> Erfahrungspunkte <
> Freischaltung von Fähigkeiten <
> Dungeon Level <
> Tag & Nacht <
> Blöcke <
> Schutzzeit <
> Scoreboard <
> Schlusswort <
> Das Spiel

Das Spiel hat eine kleine Vorgeschichte:
"Du und 11 andere Spieler wurden auserwählt, um das neue Spiel Ambuscade zu testen. Dabei werdet ihr alle in eine Virtuelle Welt geschickt. Es ist eine große, wunderschöne Fantasy Welt mit unterschiedlichen Monstern, Fähigkeiten, Tieren, Dungeons, Händlern und Landschaften. Allerdings gibt es einen Haken bei der Sache:
Ihr seit alle in dieser Welt gefangen. Und um rauszukommen, muss man als letzter stehen und überleben.
Stirbt man im Spiel, so wird man auch in der Realität getötet."
Bedeutet: Es gibt keine Spectator. Wenn du stirbst, wirst du sofort in die Lobby gesendet.
(Teammitglieder werden von dem System nicht erfasst.)

Und genau so sieht es aus. Du erhälst bei Rundenbeginn Blindheit und wirst in die Welt gebracht, bei einer Mindestdistanz von 100 Blöcken zu deinem Gegner.
Die Welt fasst 1000x1000 Blöcke und ist somit groß Genug um seine Gegner zu suchen, allerdings auch um sich zu Verstecken der zu fliehen.

Der Blindheitseffekt verschwindet allerdings erst nach 15 Sekunden, da man die ersten Momente des Spiels Orientierungslos sein soll.
Man erhält zu Beginn für 20 Sekunden eine Karte, welche das eigene Gebiet (50x50 (Man steht Zentral)) scannt und Gegner anzeigt. Diese Karte erhält man allerdings nur alle 60 Sekunden und dann auch nur für 7 Sekunden.
Man kann davon sprechen, dass alle 60 Sekunden eine Art "Scan" stattfindet.
Da die Nametags permanent nicht sichtbar sind, ist dieser Scan durchaus wichtig.

Von nun an heißt es, auf sich allein gestellt, zu überleben.

> Team Runden

Der ein oder andere wird sich sicher gefragt haben, ob das ganze auch Teambasierend gespielt werden kann.

Meine Antwort: Selbstverständlich!

Das wichtigste klären wir direkt:
"Welche Teamgrößen soll es geben?"

Es gibt insgesamt 3 Mögliche Rundengrößen:
Solo 12x1 (12 Spieler)
Duo 6x2 (12 Spieler)
Squad 4x4 (16 Spieler)

Sobald es Verbündete gibt, sprich ab Duo, verdoppelt sich auch die Entfernung der Gegner beim Spawn.

Außerdem gilt in Squad eine Sonderregelung:

Maximal 2 können die selbe Klasse wählen, da es sonst zu viele One Hit Kombinationen gäbe.


> Karte

Die Karte fasst 1000x1000 Blöcke und ist somit riesig. Gebaut wird sie im Fantasy Stil mit Über- als auch Untergrunddungeons und Dörfern.
Das sind mögliche Beispiele für die Karte:
https://www.planetminecraft.com/project/newhaven-ii/

Spawnen, sollen die Spieler möglichst weit außen. Also 100 Blöcke von der Border entfernt.
Denn je weiter sie sich ins Zentrum bewegen, umso härtere Dungeons gibt es.
Und die sind nicht ein bisschen hart, die sind knallhart. Ein unausgerüsteter Spieler würde den 1. Dungeon z.B. nicht mal 2 Minuten überleben. Aber zu den Dungeons später.
Außerdem kann die Karte NICHT bebaut werden. Hier gelten Survival Games Abbauregeln.
So können Laubblöcke z.B. abgebaut werden.

> Border

- Die Border begrenzt die Karte und beginnt 10 Minuten nach Rundenbeginn zu schrumpfen.
- Die Geschwindigkeit beträgt dabei 1 Block pro Sekunde.
- Die Border hört auf zu Schrumpfen, sobald sie das Zentrum erreicht. 100x100 Blöcke um das Zentrum herum
bleibt sie stehen.
- Außerhalb der Border erhält man alle 2 Sekunden ein halbes Herz absoluten Schaden und kann keine Heilung verwenden. D.h. Heilende Fähigkeiten, Tränke o.ä. werden deaktiviert.

> Klassen

Noch bevor die Runde startet kann man Klassen wählen. Jede Klasse hat 3 Fähigkeiten und 1 Passive.
Ich habe mir 2 überlegt, welche hier als Beispiel dienen sollen:

- Assassine

Ausrüstung:
- Eisenschwert
- Lederschuhe (Federfall X)

(Schleichen) Fähigkeit 1: Schattensprung [Erhält für 0,5 Sekunden Geschwindigkeit 10, welche ihm ermöglicht, innerhalb von Millisekunden die Position zu wechseln.] [14 Sekunden Abklingzeit]

(Blocken) Fähigkeit 2: Doppelklinge [Das Schwert wird verzaubert und deaktiviert den Hit Delay für den 2 Schlag. So kann ein Doppelschlag ausgeführt werden.] [Abklingzeit: 21 Sekunden]

(Schleichen) Fähigkeit 3 (Ultimate): Hinterhalt [Teleportiert den Assassinen hinter den Gegner den er zuletzt geschlagen
hat, sollte er sich im Umkreis von 20 Blöcken aufhalten.(Klingt nach 7 Sekunden ab)] [Abklingzeit: 40 Sekunden]

Passive: Kann keine 7 Rüstungspunkte haben, erhält dafür aber keinen Fallschaden und ist lautlos beim aufkommen.
------------------------------------------------------------------------------------------------

- Meisterschütze

Ausrüstung:
- Bogen
- 11 Pfeile
- Lederbrustpanzer [Schutz 1]
- Blauer/Roter/Gelber Farbstoff (Rechtsklick um die Fähigkeit zu ändern)

(Blau) Fähigkeit 1: Flatterpfeil [Schießt einen Pfeil mit doppelter Projektilgeschwindigkeit ab und fügt dem Gegner Schaden zu.
Der Schaden wird bei größerer Distanz heftiger. (5 Blöcke = +0,5 Herzen Schaden)] [Abklingzeit: 6 Sekunden]

(Rot) Fähigkeit 2: Höllenpfeil [Schießt einen brennenden Pfeil ab, welcher beim Aufprall explodiert und die Umgebung entzündet. Getroffene Gegner werden verlangsamt.] [Abklingzeit: 11 Sekunden]

(Gelb) Fähigkeit 3: Donnerpfeil (Ultimate) [Schießt einen Pfeil ab, welcher beim Aufprall stark explodiert und getroffene Gegner für 1,5 Sekunden betäubt. Außerdem werden ihre Fähigkeiten für diese Zeit deaktiviert] [Abklingzeit: 40 Sekunden]

Passive: Jeder Treffer verringert seine Abklingzeit für Fähigkeiten um 1 Sekunde

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wenn man die Karte nicht bebauen kann, wie soll man dann an Items kommen? Ganz einfach:

> Loot

Um an Loot zu kommen gibt es genau 3 Möglichkeiten:
- Quests abschließen
- Monter eliminieren
- Spieler eliminieren

Die harmlosere Variante ist das Abschließen von Quests, welche man in Dörfern von Villagern abschließen kann.
Die offizielle Währung in diesem Spiel ist Gold. Gold erhält man ebenfalls durch die oben genannten Dinge.

zum Beispei:
Eine Quest könnte sein: Töte 25 Untote | Belohnung: 7 Gold

Mit dem Gold kann man Ausrüstung erwerben.


Tötet man allerdings Monster oder Spieler, gibt es Gold und Erfahrung. Dazu später.
Je stärker die Monster, umso mehr Gold kann man bekommen.
Spieler droppen so viel Gold, wie sie dabei haben.

Neben dem erwerben von Items können diese aber auch von Monstern fallen gelassen werden.
Dies sind aber keine normalen Items, auch dazu noch später.

Da aber wie anfangs erwähnt die Monster in den Dungeons sehr stark sind, wird es nicht einfach sein, diese zu besiegen.
Um ein starkes Item zu erhalten muss man also einen sehr gefährlichen Dungeon angreifen, welcher sich weiter im Zentrum aufhält.

> Erfahrungspunkte

Es ist in diesem Spiel nicht möglich, zu verzaubern. Die Erfahrungpunkte spielen hier eine andere Rolle.
Monster droppen Erfahrungspunkte, Bosse droppen etwas mehr Erfahrung.
Ein wenig Erfahrung erhält man ebenfalls durch das abschließen von Quests.
Das Höchstlevel ist Level 20.

Je höher man aufsteigt, umso länger dauert es logischerweise das nächste Level zu erreichen.
Aber was bringt es eigentlich, aufzusteigen?

Im Grunde passiert folgendes bei einem Level Up:
+ 3% Schaden
- 2% Abklingzeit
+ 0,5 HP (Basis)
+ 0,25 Rüstungspunkte (Basis)

Es hört sich nach wenig an, erreicht man aber das Höchstlevel, sieht das ganze wie folgt aus:
+ 60% Schaden
- 40% Abklingzeit
+ 10 HP (Basis)
+ 5 Rüstungspunkte (Basis)

> Freischaltung von Fähigkeiten

Logischerweise hat man nicht alle Fähigkeiten am Anfang, sondern erhält diese mit höheren Leveln:

Level 3: Fähigkeit 1
Level 7: Fähigkeit 2
Level 12: Ultimate

Die Passiven wirken allerdings von Anfang an und für den Rest des Spiels.

> Items

Die Items sind allerdings keine Standard Vanilla Items, die sind fast alle modifiziert.

Beispielsweise eine Enderperle. Diese wirfst du nicht für den Teleport. Wenn du sie Rechtsklickst, wirst du auf der Stelle 7 Blöcke in die Richtung teleportiert in die du schaust. Deshalb wäre dieses Item wahrscheinlich ziemlich selten.

Wenn Waffen oder Rüstungsteile fallen gelassen werden, können auch diese Modifiziert oder Verzaubert sein.

Beispiel: Ein Zombie Pigman droppt mir in einem Lv. 3 Dungeon ein Goldenes Schwert.
Da kann jetzt eine starke Verzauberung drauf sein wie "Verbennung X", das könnte aber auch ein Magisches Schwert sein, was mit einem Rechtsklick einen Feuerball abschießt z.B.
Oder ein Eisenbrustpanzer, welcher gegen Kritische Treffer Immun macht. Sowas wird dort irgendwie dabei sein.

> Dungeon Level

Dungeon Level sind nicht schwer zu verstehen.
In jedem 50x50 Feld befinden sich 1-2 Dungeons und evtl. auch ein Dorf.

Je weiter man sich dem Zentrum nähert, umso höher ist das Dungeon Level.

Da man aber einen Lv. 3 Dungeon mit Level 15 nur knapp überlebt, sollte man nicht als erstes dort hinrennen.

Die Dungeons sind mit Absicht bereits auf geringem Level sehr Mächtig, da dort Items fallen gelassen werden können, welche sehr stark sind.

Die Dungeon Level sind 1,2 & 3. Mehr gibt es nicht. Man kann sich die Karte wie einen Ring vorstellen.
Im äußersten sind die 1er, im mittleren die 2er und im inneresten Ring die 3er Dungeons.
In der Mitte ist das Zentrum, wo auch normal starke Monster spawnen und auch starke Sachen (dementsprechend teuer) gehandelt werden.

> Tag & Nacht

Das ist auch ganz einfach erklärt:
Tags gibt es keine Monster, Nachts schon. Allerdings kann man Nachts nicht Handeln, sondern nur Tags.
Zwischen Tag und Nacht wird dabei alle 5 Minuten gewechselt.

> Blöcke

Es kann zwar nicht gebaut werden, allerdings können von Spielern platzierte Blöcke abgebaut werden.
Der Haken ist, dass alle eigenen Blöcke sich nach 2 Minuten auflösen.
Die Idee, sich einen Turm zu bauen und zu campen ist somit auch wieder verworfen, da man in diesem Spiel Blöcke nicht wie Sand am Meer bekommt, sondern Handeln oder Looten muss.

> Schutzzeit

Es gibt keine Schutzzeit. Und beim Start direkt zum Gegner zu rennen wäre ebenfalls eine Blöde Idee, da dieser euch Scannen kann und somit eure Position kennen würde.
Die Schutzzeit wirkt aber auch nicht gegen Monster, also sollte man von Anfang an vorsichtig sein.

> Scoreboard

Im Scoreboard stehen folgende Benachrichtigungen:
- Lebende Spieler
- Klasse
- Alle Fähigkeiten + Abklingzeit
- Nächster Scan in ...
- Border Status

Das Scoreboard kann mit /togglescore oder /tsb (de)-aktiviert werden.

> Schlusswort

Es hat viele Stunden gekostet, dieses Spiel auszuarbeiten!
Es hat mir viel Spaß gemacht das ganze hier zu schreiben und ich würde mich über Kommentare, Ideen, Verbesserungsvorschläge und Kritiken freuen!

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Erinnert mich irgendwie an Fortnite mit Dungeons.
Das Problem ist eine Map mit einer Größe von 3000x3000 Blöcken. Große Bauteams benötigen selber sehr viel Zeit um ihre Projekte planen und umsetzen zu können. Aus diesem Grund kann der Server ebenso keine große Mapvielfalt bieten und der Aufwand wäre sicherlich zu groß.
Allgemein war die Planung deines Spielmodus garnicht so schlecht. Aber schwer umzusetzen.
BSP: Das ist eine Map die 500x500 blöcke kleiner ist als die geplante 3000x3000. https://www.planetminecraft.com/pro...oriental-utopia-2500x2500-timelapse-download/
 
Erinnert mich an GGO :D
Find die Idee ziemlich cool, aber denke eher nicht, dass sie umgesetzt wird, weil es ,wie bereits gesagt, einen enormen Aufwand erfordert.
Zudem bin ich mir ned sicher, ob es überhaupt möglich ist, dass alles so zu programmieren, bzw. ob die Gomme Devs kompetent genug wären, um sowas zu programmieren.
 
Das Problem ist eine Map mit einer Größe von 3000x3000 Blöcken.
weil es ,wie bereits gesagt, einen enormen Aufwand erfordert.
Vielen Dank für euer Feedback!!
Ich habe Änderungen an der Kartengröße vorgenommen!
Erinnert mich irgendwie an Fortnite mit Dungeons.
Mich nur wegen der Border.
Aber leider weiß ich nicht, wie ich die Spieler anders richtung Mitte drücken soll.

Meine Idee war es ein Spiel zu entwickeln, wo man nicht weiß, was für Gegner man hat, ob sie in der Nähe sind, ob man gescannt wurde, welches Level sie sind und so weiter.
Ein Spiel, was lange geht und was man nur gewinnt, Wenn man auf seine Umgebung achtet, seine Fähigkeiten richtig einsetzt und wenn man lernt, aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Also ein Spiel, wo nichts vorhersehbar ist. Nicht einmal die Spawns sind fest sondern zufällig, aber im 50+ Block Abstand zum Gegner.

Danke für dein Feedback und das es dir gefällt ^^
Erinnert mich an GGO
Den Scan hab ich davon inspiriert :D
Da Nametags unsichtbar sind, ist das die beste Option.
Außerdem ist Spectaten unfair und somit verboten.
Deswegen der Scan.
die Gomme Devs kompetent genug wären, um sowas zu programmieren.
Gerade war eine neue Bewerbungsphase, von daher denke ich schon das es möglich wäre.

Danke für euer Feedback!!

LG
 
Man merkt wirklich, dass da richtig viel Mühe hinter steckt und es hört sich alles richtig gut an. Schätze aber, dass es schwer ist sowas zu programmieren.
 
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> Update <

Team Runden
Der ein oder andere wird sich sicher gefragt haben, ob das ganze auch Teambasierend gespielt werden kann.

Meine Antwort: Selbstverständlich!

Das wichtigste klären wir direkt:
"Welche Teamgrößen soll es geben?"

Es gibt insgesamt 3 Mögliche Rundengrößen:
Solo 12x1 (12 Spieler)
Duo 6x2 (12 Spieler)
Squad 4x4 (16 Spieler)

Sobald es Verbündete gibt, sprich ab Duo, verdoppelt sich auch die Entfernung der Gegner beim Spawn.

Außerdem gilt in Squad eine Sonderregelung:

Maximal 2 können die selbe Klasse wählen, da es sonst zu viele One Hit Kombinationen gäbe.


Das war auch schon das Update.
Diese Idee wurde genau so ins Konzept eingefügt.

LG

 
Hey,
Hat jemand noch Ideen oder Vorschläge?
Ich bin mir sicher, dass das Spiel noch nicht perfektioniert ist und brauche daher noch Meinungen von euch!

LG
 
Ich habe mir deinen Vorschlag gründlich durchgelesen und konnte nun einen Entschluss daraus ziehen, wie weiter mit diesem Konzept gehandhabt wird. Vorab aber erst einmal vielen Dank für deine Bemühungen und deine Gedanken, die du für diesen Vorschlag aufgebracht hast.

Leider muss ich hier sagen, dass dein Konzept, bzw. deine Idee nicht den Vorstellungen entspricht, die wir für das zukünftige Netzwerk haben. Daher ist der Vorschlag abgelehnt. Bitte unterlasse auch im übrigen das Nachfragen für die Begründung der Ablehnung auf diesen Vorschlag.

Sonstiges: Solch ein großen Aufwand kann das Netzwerk momentan nicht erbringen. An solch "riesen" Projekten ist es meistens immer schnell gescheitert.

Eventuell in späterer Zukunft, aber momentan gibt es wichtigeres.

//closed

~Voymar
 

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