Zwei Teams spielen auf einer naturbelassenen Map gegeneinander, es gewinnt das Team, das als letztes noch übrig ist. Ein Team scheidet aus, wenn alle Spieler dieses Teams tot sind. Sollte ein Team mehr als doppelt so viele Spieler wie das Gegnerteam haben, so erhält jeder Spieler dieses Teams einen Kompass, der zum nächsten Gegner zeigt (um Camping zu vermeiden).
Zu Beginn besteht jedes Team aus vier Siedlern, die in ihrer jeweiligen Basis starten, zudem gibt es in den ersten zwei Minuten eine Schutzzeit. Abhängig davon, wie viel die Server aushalten, sollte es auch eine Obergrenze an Spielern geben und die Preise für die Klassen angepasst werden.
Siedler sind eine grundlegende Klasse, die die Aufgabe hat, Ressourcen zu sammeln um Kampfklassen ausbilden zu können. Dabei sind sie mit einem Holzschwert, einer Steinaxt und einer Eisenspitzhacke ausgerüstet. Die drei Ressourcen Nahrung, Holz und Gold sind in Form von Tieren, Bäumen und Golderz auf der Map verteilt und spawnen relativ schnell nach.
Beim Töten eines Tieres oder Abbauen eines Holz-/Golderzblocks werden jedoch keine Items gedroppt, sondern auf einen teamübergreifenden "Speicher" für die verschiedenen Klassen übertragen. So wird z.B. jedes Mal, wenn das Team 60 Nahrung und 30 Gold für Schwertkämpfer gesammelt hat, automatisch ein neuer Schwertkämpfer ausgebildet. Auf welche Klasse sich die gesammelten Ressourcen übertragen, kann jeder Siedler für sich über dieses Menü einstellen:
https://imgur.com/a/y4ZASIZ
(aus irgendeinem Grund kann ich im Forum keine Bilder hochladen, deswegen ein imgur-Link)
In diesem Fall werden Nahrung und Gold auf den Schwertkämpfer übertragen, Holz auf den Pikenier (jeweils durch eine Verzauberung angezeigt). Außerdem kann man sehen, wie viele Ressourcen man für welche Klassen benötigt. Für einen weiteren Musketier müssen also noch 33 Golderzblöcke von Siedlern, die Gold auf Musketiere verteilen, gesammelt werden. Nahrung ist dagegen schon für die nächsten vier vorhanden.
Auf diese Weie lassen sich also Kampfklassen ausbilden. Siedler werden automatisch alle 30 Sekunden ausgebildet. Jedes Mal, wenn eine neue Einheit ausgebildet wurde, kann ein neuer Spieler dem Spiel auch während laufender Runde beitreten. Dazu kann jeder Spieler in der Lobby für jede Klasse (auch Siedler) einstellen, ob er mit dieser spielen möchte. Sobald in einem laufenden Spiel eine Klasse ausgebildet wurde, tritt automatisch ein Spieler, der mit dieser Klasse spielen möchte, dem Spiel bei (dabei werden Spieler, die schon länger warten, bevorzugt).
Desweiteren kann man beim Tod nicht einfach respawnen, sondern landet in einem Warteraum für das jeweilige Spiel. Sobald das eigene Team nun wieder eine Klasse ausbildet, mit der man spielen möchte, respawnt man mit dieser, anstatt dass ein anderer Spieler von außen hinzugezogen wird.
Wenn ein Spieler einer Party (sollte es ein solches System geben) eine Runde betritt, landen die anderen Spieler im Warteraum der entsprechenden Runde.
Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, wird automatisch ein neuer Spieler mit der selben Klasse ausgebildet.
Eventuell könnte es Probleme damit geben, dass die Klassen unterschiedlich beliebt sind, sodass sich womöglich für bestimmte Klassen keine Spieler finden, obwohl diese ausgebildet wurden. Vielleicht gleicht sich das von selbst aus, da unbeliebte Klassen wieder dadurch beliebter werden, dass man mit ihnen schneller eine Runde findet, alternativ könnten auch Balance-Updates nachhelfen.
Eine andere Lösung wäre, dass Spieler, die in der Lobby mehr Klassen angeben, beim Betreten eines Spiels bevorzugt werden, unabhängig davon, welche Klasse sie nun spielen (zumal mehr ausgewählte Klassen auch mehr Möglichkeiten bedeuten, ein Spiel zu betreten).
Und sollte sich nach einer gewissen Zeit kein Spieler für eine ausgebildete Klasse finden, so könnten die Ressourcen einer zufälligen anderen Klasse gutgeschrieben werden.
Ein anderes Problem könnten die Wartezeiten sein. Diese hängen jedoch stark davon ab, wie viele Klassen ein Spieler akzeptiert. Wer unbedingt mit einer bestimmten Klasse spielen will, muss entsprechend länger warten. Zudem werden im Schnitt schneller Spieler ausgebildet als getötet, es sei denn die Runde neigt sich dem Ende zu.
Eventuell könnte man auch zusätzlich die Funktion einfügen, dass man einstellen kann, nach einem Tod nicht im Warteraum zu landen sondern zurück zur Lobby geschickt zu werden um schneller wieder ins Spiel zu kommen. Dabei geht jedoch der Teambezug verloren.
Und nun zu den Kampfklassen:
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Siedler die Aufgabe haben, Ressourcen zu sammeln und zu entscheiden, welche neuen Klassen ins Spiel kommen, während die Kampfklassen die eigenen Siedler schützen und die gegnerischen Spieler töten müssen.
Das ist natürlich nur das Grundkonzept. Man könnte den Modus vielleicht noch auf verschiedene Arten erweitern, z.B. durch freischaltbare Gebäude und Technologien oder durch Klassenupgrades wie in Conquest. Zumindest sollte es noch so etwas wie eine Basis geben, in die man sich zurückziehen kann.
Übrigens würde es mich mal interessieren, ob so ein System, bei dem es keine festen Runden gibt sondern Spieler auch während des laufenden Spiels noch hinzukommen prinzipiell in Frage kommt. Sollte dieser Vorschlag also abgelehnt werden, würde ich zumindest gerne wissen, ob es am Modus selber oder an diesem System liegt.
Zu Beginn besteht jedes Team aus vier Siedlern, die in ihrer jeweiligen Basis starten, zudem gibt es in den ersten zwei Minuten eine Schutzzeit. Abhängig davon, wie viel die Server aushalten, sollte es auch eine Obergrenze an Spielern geben und die Preise für die Klassen angepasst werden.
Siedler sind eine grundlegende Klasse, die die Aufgabe hat, Ressourcen zu sammeln um Kampfklassen ausbilden zu können. Dabei sind sie mit einem Holzschwert, einer Steinaxt und einer Eisenspitzhacke ausgerüstet. Die drei Ressourcen Nahrung, Holz und Gold sind in Form von Tieren, Bäumen und Golderz auf der Map verteilt und spawnen relativ schnell nach.
Beim Töten eines Tieres oder Abbauen eines Holz-/Golderzblocks werden jedoch keine Items gedroppt, sondern auf einen teamübergreifenden "Speicher" für die verschiedenen Klassen übertragen. So wird z.B. jedes Mal, wenn das Team 60 Nahrung und 30 Gold für Schwertkämpfer gesammelt hat, automatisch ein neuer Schwertkämpfer ausgebildet. Auf welche Klasse sich die gesammelten Ressourcen übertragen, kann jeder Siedler für sich über dieses Menü einstellen:
https://imgur.com/a/y4ZASIZ
(aus irgendeinem Grund kann ich im Forum keine Bilder hochladen, deswegen ein imgur-Link)
In diesem Fall werden Nahrung und Gold auf den Schwertkämpfer übertragen, Holz auf den Pikenier (jeweils durch eine Verzauberung angezeigt). Außerdem kann man sehen, wie viele Ressourcen man für welche Klassen benötigt. Für einen weiteren Musketier müssen also noch 33 Golderzblöcke von Siedlern, die Gold auf Musketiere verteilen, gesammelt werden. Nahrung ist dagegen schon für die nächsten vier vorhanden.
Auf diese Weie lassen sich also Kampfklassen ausbilden. Siedler werden automatisch alle 30 Sekunden ausgebildet. Jedes Mal, wenn eine neue Einheit ausgebildet wurde, kann ein neuer Spieler dem Spiel auch während laufender Runde beitreten. Dazu kann jeder Spieler in der Lobby für jede Klasse (auch Siedler) einstellen, ob er mit dieser spielen möchte. Sobald in einem laufenden Spiel eine Klasse ausgebildet wurde, tritt automatisch ein Spieler, der mit dieser Klasse spielen möchte, dem Spiel bei (dabei werden Spieler, die schon länger warten, bevorzugt).
Desweiteren kann man beim Tod nicht einfach respawnen, sondern landet in einem Warteraum für das jeweilige Spiel. Sobald das eigene Team nun wieder eine Klasse ausbildet, mit der man spielen möchte, respawnt man mit dieser, anstatt dass ein anderer Spieler von außen hinzugezogen wird.
Wenn ein Spieler einer Party (sollte es ein solches System geben) eine Runde betritt, landen die anderen Spieler im Warteraum der entsprechenden Runde.
Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, wird automatisch ein neuer Spieler mit der selben Klasse ausgebildet.
Eventuell könnte es Probleme damit geben, dass die Klassen unterschiedlich beliebt sind, sodass sich womöglich für bestimmte Klassen keine Spieler finden, obwohl diese ausgebildet wurden. Vielleicht gleicht sich das von selbst aus, da unbeliebte Klassen wieder dadurch beliebter werden, dass man mit ihnen schneller eine Runde findet, alternativ könnten auch Balance-Updates nachhelfen.
Eine andere Lösung wäre, dass Spieler, die in der Lobby mehr Klassen angeben, beim Betreten eines Spiels bevorzugt werden, unabhängig davon, welche Klasse sie nun spielen (zumal mehr ausgewählte Klassen auch mehr Möglichkeiten bedeuten, ein Spiel zu betreten).
Und sollte sich nach einer gewissen Zeit kein Spieler für eine ausgebildete Klasse finden, so könnten die Ressourcen einer zufälligen anderen Klasse gutgeschrieben werden.
Ein anderes Problem könnten die Wartezeiten sein. Diese hängen jedoch stark davon ab, wie viele Klassen ein Spieler akzeptiert. Wer unbedingt mit einer bestimmten Klasse spielen will, muss entsprechend länger warten. Zudem werden im Schnitt schneller Spieler ausgebildet als getötet, es sei denn die Runde neigt sich dem Ende zu.
Eventuell könnte man auch zusätzlich die Funktion einfügen, dass man einstellen kann, nach einem Tod nicht im Warteraum zu landen sondern zurück zur Lobby geschickt zu werden um schneller wieder ins Spiel zu kommen. Dabei geht jedoch der Teambezug verloren.
Und nun zu den Kampfklassen:
Kosten: 60 Nahrung, 30 Gold
Ausrüstung: Eisenschwert mit Schärfe I, Eisenhelm, Eisenbrustpanzer, Lederhose, Lederstiefel
Ausrüstung: Eisenschwert mit Schärfe I, Eisenhelm, Eisenbrustpanzer, Lederhose, Lederstiefel
Kosten: 20 Nahrung, 60 Holz
Ausrüstung: Stock mit Schärfe III, Lederkappe, Kettenhemd, Lederhose, Lederstiefel
Fügt Spielern mit der Klasse "Reiter" oder "Berittener Bogenschütze" 2,5-fachen Schaden zu.
Ausrüstung: Stock mit Schärfe III, Lederkappe, Kettenhemd, Lederhose, Lederstiefel
Fügt Spielern mit der Klasse "Reiter" oder "Berittener Bogenschütze" 2,5-fachen Schaden zu.
Kosten: 30 Nahrung, 50 Holz
Ausrüstung: Holzaxt, Bogen mit Stärke I und Unendlichkeit I, Eisenhelm, Lederjacke, Lederhose, Kettenstiefel
Ausrüstung: Holzaxt, Bogen mit Stärke I und Unendlichkeit I, Eisenhelm, Lederjacke, Lederhose, Kettenstiefel
Kosten: 40 Nahrung, 60 Gold
Ausrüstung: Steinschwert, Muskete, Lederkappe, Goldharnisch, Goldbeinschutz, Lederstiefel
Die Muskete wird durch eine eiserne Pferderüstung dargestellt und verschießt beim Rechtsklick ein Projektil, das unabhängig von Rüstung drei Herzen Schaden zufügt, kann allerdings nur alle vier Sekunden benutzt werden. Langsamkeit II während Nachladezeit.
Ausrüstung: Steinschwert, Muskete, Lederkappe, Goldharnisch, Goldbeinschutz, Lederstiefel
Die Muskete wird durch eine eiserne Pferderüstung dargestellt und verschießt beim Rechtsklick ein Projektil, das unabhängig von Rüstung drei Herzen Schaden zufügt, kann allerdings nur alle vier Sekunden benutzt werden. Langsamkeit II während Nachladezeit.
Kosten: 50 Nahrung, 70 Gold
Ausrüstung: Eisenschwert mit Schärfe I, Goldhelm, Goldharnisch, Lederhose, Goldstiefel, unsterbliches Pferd
Ausrüstung: Eisenschwert mit Schärfe I, Goldhelm, Goldharnisch, Lederhose, Goldstiefel, unsterbliches Pferd
Kosten: 50 Nahrung, 70 Holz
Ausrüstung: Steinaxt, Bogen mit Unendlichkeit I, Lederkappe, Lederjacke, Lederhose, Eisenstiefel, unsterbliches Pferd
Ausrüstung: Steinaxt, Bogen mit Unendlichkeit I, Lederkappe, Lederjacke, Lederhose, Eisenstiefel, unsterbliches Pferd
Kosten: 120 Holz, 180 Gold
Ausrüstung: Feuerkugel, Diamanthelm, Lederjacke, Lederhose, Lederstiefel
Die Feuerkugel kann mit einem Rechtsklick verschossen werden, explodiert bei Kontakt mit Blöcken und Gegnern (Sprengradius wie der von TNT) und richtet bis zu acht Herzen Schaden unabhängig von Rüstung an. Kann nur alle acht Sekunden benutzt werden. Dauerhaft Langsamkeit I, beim Nachladen Langsamkeit III.
Ausrüstung: Feuerkugel, Diamanthelm, Lederjacke, Lederhose, Lederstiefel
Die Feuerkugel kann mit einem Rechtsklick verschossen werden, explodiert bei Kontakt mit Blöcken und Gegnern (Sprengradius wie der von TNT) und richtet bis zu acht Herzen Schaden unabhängig von Rüstung an. Kann nur alle acht Sekunden benutzt werden. Dauerhaft Langsamkeit I, beim Nachladen Langsamkeit III.
Das ist natürlich nur das Grundkonzept. Man könnte den Modus vielleicht noch auf verschiedene Arten erweitern, z.B. durch freischaltbare Gebäude und Technologien oder durch Klassenupgrades wie in Conquest. Zumindest sollte es noch so etwas wie eine Basis geben, in die man sich zurückziehen kann.
Übrigens würde es mich mal interessieren, ob so ein System, bei dem es keine festen Runden gibt sondern Spieler auch während des laufenden Spiels noch hinzukommen prinzipiell in Frage kommt. Sollte dieser Vorschlag also abgelehnt werden, würde ich zumindest gerne wissen, ob es am Modus selber oder an diesem System liegt.
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