Cores Änderung der Lobbyphase bzgl. des Rundenstarts

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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hey Gommunity,

Viele von euch haben sicherlich mitbekommen, dass der Countdown in der Lobbyphase seit dem letzten Cores-Update erst bei einer höheren Anzahl an Spielern zu zählen beginnt.
Das war eine Maßnahme, die getroffen wurde, damit der zahlenmäßige Unterschied beider Teams nicht zu groß werden kann.
Auch wenn diese Anpassung ihr Ziel erfüllt hat, bestehen durch sie zwei Nachteile. Zum einen benötigen die Runden in der Regel etwas mehr Zeit, um zu starten, auf der anderen Seite können immer noch Runden zustande kommen, in denen ein Team deutlich weniger Spieler hat als das andere. In 2x8er-Runden kann es sogar passieren, dass man zu 4. gegen ein 8er-Team spielt, was ein spürbarer Nachteil für das kleinere Team ist.

Da man mit der weiteren Erhöhung der für einen Rundenstart minimal benötigten Spieler riskieren würde, dass der Rundenbeginn weiter verzögert wird und manche größeren Runden evtl. gar nicht mehr stattfinden würden, möchte ich im Folgenden einen alternativen Vorschlag präsentieren.

Vorschlag:
Eine Runde beginnt bei Ablauf des Countdowns erst dann, wenn ein Team höchstens einen Spieler mehr hat als das gegnerische Team.
D.h. hat z.B. in einer 2x7er-Runde Team rot 7 Spieler, während insgesamt aber nur 11 Spieler in der Lobby sind, wird die Runde beim Abschluss des Countdowns nicht starten. Erst sobald in dem Fall noch mindestens 2 weitere Spieler die Runde betreten oder 1 Spieler aus Team rot zu Team blau geht, wird die Runde starten.


(-) eine Party, die ein gesamtes Team ausfüllt, wird warten müssen bis die Runde bis auf einen Spieler gefüllt ist


(+) kein Team wird mehr zum Rundenbeginn stark in der Unterzahl sein, egal wie viele Spieler die Runde umfasst

(+) es ist dadurch im Sinne aller Spieler, beide Teams auszugleichen


(+) die Mindestspieleranzahl für einen Rundenstart könnte wieder herabgesenkt werden, da das vorgeschlagene System auch bei weniger Spielern insgesamt seinen Zweck erfüllen würde



Schlusswort

Jetzt ist eure Meinung gefragt. Ich würde mich über Feedback, Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge, etc freuen.


Liebe Grüße
Aang
 
eine Party, die ein gesamtes Team ausfüllt, wird warten müssen bis die Runde bis auf einen Spieler gefüllt ist
Das ist gut,da so die Partys die natürlich einen Spielerichen Vorteil haben,auch einen kleinen Nachteil haben.
 
Hey UnscriptedNoah,
könntest du deine Meinung bitte noch etwas erläutern. Was genau du an dem Vorschlag schlecht findest bzw. wo du daran z.b. daran Probleme siehst?


LG
Aang

Ich finde die Lage gerade gut in Cores und sollte jetzt nicht durch unnötige Vorschläge verschlechtert werden


MfG Noah
 
Ich mag den Vorschlag aber ich denke dass dadurch der Countdown zu oft startet und wieder abbricht, wenn z.B jemand laeved oder das Team wechselt.

Würde es aber begrüßen wenn die Cores Runden schneller starten

Hey plscomeback,
erst einmal danke für dein konstruktives Feedback.

Nun zu deinen Bedenken:
Es gäbe bei meinem Vorschlag ja trotzdem noch eine Mindestanzahl, bei dem der Countdown erst starten würde (zu dritt eine 2x8er Runde zu spielen ist ja auch nicht gerade sinnvoll), aber die könnte man dann dafür auch wieder ein ganzes Stück niedriger ansetzen, sodass der Countdown in der Regel schonmal früher anfängt zu zählen.
Wenn zu viele Spieler in der Lobbyphase verlassen, würde sich der Countdown natürlich zurücksetzen, wie es jetzt der Fall ist, da diese erste Bedingung ja weiterhin besteht (allerdings könnte es eben wie gesagt erst bei weniger Spielern zu einem Reset kommen)

Bezüglich des Teamwechsels habe ich mir jetzt eher etwas vorgestellt, bei dem der Countdown nicht zurückgesetzt werden würde, sondern eher angehalten würde. Mit dem Erfüllen der 1. Bedingung startet wie gewöhnlich der Countdown der, sofern die 1. Bedingung auch weiterhin erfüllt ist, sicher bis zur 5-Sekunden-Marke vor dem Rundenstart geht. Ist an dem Punkt auch die 2. Bedingung erfüllt schreitet der Countdown wie gewohnt fort. Ansonsten hält er an, bis die 2. Bedingung erfüllt ist (ob durch weiteren Spielerbeitritt oder durch Teamwechsel). Der Rundenstart würde also nur solange verzögert werden, wie es braucht, um die zweite Bedingung zu erfüllen. Ist zum Rundenstart (sprich Countdown = 0) die zweite Bedingung nicht erfüllt, wird der Countdown auf die 5-Sekunden-Marke zurückgesetzt.

Wieso diese 5-Sekunden-Marke?
Ob das wirklich geschickter ist, als beim Eintritt der 2. Bedingung die Runde sofort zu starten ist mir noch unklar, aber das waren meine Gedanken dabei:
Wenn mit einem Beitritt einer Map die Runde sofort gestartet wird, hat der Spieler, der den Start ausgelöst hat keine Chance mehr, die Runde zu verlassen (z.B. falls seine restliche Party nicht mit reingekommen ist oder kein gemeinsames Team gefunden werden konnte).
Desweiteren würde es für den beitretenden Spieler zwei Serverwechsel hintereinander bedeuten, was v.a. bei schwachen PCs kritisch (der Spieler hätte einen Nachteil, da er später erst in der Runde spawnt)

Bei weiteren Fragen einfach posten und ihr müsst keineswegs davor zurückschrecken, eigene Verbesserungsvorschläge zu äußern :D.

Liebe Grüße
Aang

Ich finde die Lage gerade gut in Cores und sollte jetzt nicht durch unnötige Vorschläge verschlechtert werden


MfG Noah

Hey UnscriptedNoah,
dann frage ich halt anders herum, denn mich würde deine Ansicht schon interessieren. Daher also:

Welche Punkte findest du an dem jetzigen System besser? Oder fehlen dir bestimmte Punkte am vorgeschlagenen System, die das aktuelle besitzt?

LG
Aang
 
Hey plscomeback,
erst einmal danke für dein konstruktives Feedback.

Nun zu deinen Bedenken:
Es gäbe bei meinem Vorschlag ja trotzdem noch eine Mindestanzahl, bei dem der Countdown erst starten würde (zu dritt eine 2x8er Runde zu spielen ist ja auch nicht gerade sinnvoll), aber die könnte man dann dafür auch wieder ein ganzes Stück niedriger ansetzen, sodass der Countdown in der Regel schonmal früher anfängt zu zählen.
Wenn zu viele Spieler in der Lobbyphase verlassen, würde sich der Countdown natürlich zurücksetzen, wie es jetzt der Fall ist, da diese erste Bedingung ja weiterhin besteht (allerdings könnte es eben wie gesagt erst bei weniger Spielern zu einem Reset kommen)

Bezüglich des Teamwechsels habe ich mir jetzt eher etwas vorgestellt, bei dem der Countdown nicht zurückgesetzt werden würde, sondern eher angehalten würde. Mit dem Erfüllen der 1. Bedingung startet wie gewöhnlich der Countdown der, sofern die 1. Bedingung auch weiterhin erfüllt ist, sicher bis zur 5-Sekunden-Marke vor dem Rundenstart geht. Ist an dem Punkt auch die 2. Bedingung erfüllt schreitet der Countdown wie gewohnt fort. Ansonsten hält er an, bis die 2. Bedingung erfüllt ist (ob durch weiteren Spielerbeitritt oder durch Teamwechsel). Der Rundenstart würde also nur solange verzögert werden, wie es braucht, um die zweite Bedingung zu erfüllen. Ist zum Rundenstart (sprich Countdown = 0) die zweite Bedingung nicht erfüllt, wird der Countdown auf die 5-Sekunden-Marke zurückgesetzt.

Wieso diese 5-Sekunden-Marke?
Ob das wirklich geschickter ist, als beim Eintritt der 2. Bedingung die Runde sofort zu starten ist mir noch unklar, aber das waren meine Gedanken dabei:
Wenn mit einem Beitritt einer Map die Runde sofort gestartet wird, hat der Spieler, der den Start ausgelöst hat keine Chance mehr, die Runde zu verlassen (z.B. falls seine restliche Party nicht mit reingekommen ist oder kein gemeinsames Team gefunden werden konnte).
Desweiteren würde es für den beitretenden Spieler zwei Serverwechsel hintereinander bedeuten, was v.a. bei schwachen PCs kritisch (der Spieler hätte einen Nachteil, da er später erst in der Runde spawnt)

Bei weiteren Fragen einfach posten und ihr müsst keineswegs davor zurückschrecken, eigene Verbesserungsvorschläge zu äußern :D.

Liebe Grüße
Aang



Hey UnscriptedNoah,
dann frage ich halt anders herum, denn mich würde deine Ansicht schon interessieren. Daher also:

Welche Punkte findest du an dem jetzigen System besser? Oder fehlen dir bestimmte Punkte am vorgeschlagenen System, die das aktuelle besitzt?

LG
Aang
zu dem schwachen pc Problem sagst du was wahres... Das system finde ich ein sehr guten vorschlag, allerdings würde ich es so machen, dass man sozusagen alles 5nsek früher anfängt, ind die letzten 5 sek auf der map stattfinden, da das die koordination fördern kann.(Diese 5 mapsekunden startenaber erst, weknn bedingung 2 seit 5 sek erfüllt ist.) Außerdem würde ich es fördern, wenn man in den 5 mapstartsekunden(die schwachen pcs u.a. helfen sollen, um den Serverwechsel ohne proobleme zu überstehen, da man vom spielgeschehen nichts verpasst, da man dort nicht bewegen kann) sich einfach nicht bewegen kann
 
zu dem schwachen pc Problem sagst du was wahres... Das system finde ich ein sehr guten vorschlag, allerdings würde ich es so machen, dass man sozusagen alles 5nsek früher anfängt, ind die letzten 5 sek auf der map stattfinden, da das die koordination fördern kann.(Diese 5 mapsekunden startenaber erst, weknn bedingung 2 seit 5 sek erfüllt ist.) Außerdem würde ich es fördern, wenn man in den 5 mapstartsekunden(die schwachen pcs u.a. helfen sollen, um den Serverwechsel ohne proobleme zu überstehen, da man vom spielgeschehen nichts verpasst, da man dort nicht bewegen kann) sich einfach nicht bewegen kann

Hey elReisfabrik1234,
danke für deine Rückmeldung zum Vorschlag.

So wie ich das verstanden habe, wärst du mit dem Vorschlag so wie er ist und auch mit der 5-Sekunden-Marke zufrieden, würdest dir aber nach dem Rundenstart noch zusätzliche 5 Sekunden wünschen, die z.B. Zeit fürs Spawnen aller Spieler verschaffen würde, da das eigentliche Spielgeschehen erst danach beginnt.
Es gibt ja bereits die 5-sekündige Spawnprotection. Zu Beginn des Spiels erscheint sie mir etwas unnötig (da man nie so schnell eine Konfrontation erleben wird) und ich hätte auch nichts dagegen, wenn man sich in dieser ersten Phase auch noch nicht bewegen könnte, aber ich glaube es wäre geschickter, diese Idee in einem anderem Beitrag zu erläutern. Denn dein neuer Vorschlag hat nicht direkt etwas mit meiner Idee zu tun, da sich der in dem Thread erläuterte Vorschlag nur um die Lobbyphase dreht.

MfG
Aang
 
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Die Runden werden fast immer voll also ist sowas nicht nötig

Wie oft Runden nicht ganz voll werden, muss man denke ich nochmal genauer unter die Lupe nehmen.
Aber es entstehen zu mindest so häufig leerere Runden, dass im letzten Update ebenfalls die Folge dessen in Angriff genommen wurde.
Das Problem scheint also zu mindest vorhanden zu sein.

Mit freundlichen Grüßen
Aang
 
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Die Runden werden fast immer voll also ist sowas nicht nötig

Hey @UnscriptedNoah,
um zu erfahren, wie viele Runden tatsächlich nicht voll werden habe ich mir für 100 Runden mal die Spielerzahlen aufgeschrieben. Ich bin weiterhin nur den Maps beigetreten, die ich persönlich auch sonst überwiegend spiele, wesgwegen hauptsächlich große Maps vertreten sind. Zudem sei noch anzumerken, dass alle Runden, die mit in die Bewertung mit eingeflossen sind, zwischen 17:00 und 23:00 Uhr gespielt wurden.

Maps, die ich in den 100 Runden gespielt habe:
Joker, Africa, Football, Reddead, Bonsai, Transporter, Maulde, Funaro, Mushroom, Hiota, Collosseum, Western, Towers, Wild, Spring, Highway, Poison, Phare, Construct, Modern, Ruins, Farm, Cake, Italy und Arctic

Ergebnis
Insgesamt 43 der 100 Runden, d.h. 43% der Runden waren zum Rundenstart nicht ganz voll. 57% würde ich mal nicht als "fast immer" bezeichnen. Diese Quote verteilt sich folgendermaßen auf die verschiedenen Mapgrößen (in eckigen Klammern ist der Anteil der Runden, bei denen der Unterschied in der Spielerzahl der Teams größer als "1" war):
  • 2x4er-Maps: 10% [0%]
  • 2x5er-Maps: 30% [10%]
  • 2x6er-Maps: ~52% [~17%]
  • 2x7er-Maps: ~36% [~18%]
  • 2x8er-Maps: ~55% [~28%]

43% sind ziemlich viel, aber ich denke man kann gut erkennen, dass das zu einem Großteil daran liegt, dass ich überwiegend großen Runden beigetreten bin. Die kleineren Maps waren deutlich häufiger zum Rundenbeginn voll als die großen. Mit der größe der Map steigt ebenfalls der Anteil der Runden, in denen der Teamunterschied mehr als einen Spieler beträgt.

Insgesamt gab es 18 Runden, in denen ein Team mindestens 2 Spieler mehr hatte als das andere. In 18% der Fälle würde mein vorgeschlagenes System seine Wirkung erzielen. Vor allem eben in den großen Runden würde es sich auf Dauer lohnen.

Anmerkung
Mir ist natürlich bewusst, dass 100 Runden nicht vollkommen repräsentativ sind. Diese Aktion war auch eher dafür gedacht, einen groben Überblick zu bekommen. Das wichtigste, was man erkennen konnte ist, je größer die Map ist, desto größer kann der Unterschied in der Spielerzahl sein und desto häufiger treten auch ungleiche Teams auf. Allein für die 2x4er-Runden mag sich mein System vermutlich nicht stark bemerkbar machen. Bei den großen Runden sieht es da allerdings schon wieder ganz anders aus.

Liebe Grüße
Aang
 
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Hey @UnscriptedNoah,
um zu erfahren, wie viele Runden tatsächlich nicht voll werden habe ich mir für 100 Runden mal die Spielerzahlen aufgeschrieben. Ich bin weiterhin nur den Maps beigetreten, die ich persönlich auch sonst überwiegend spiele, wesgwegen hauptsächlich große Maps vertreten sind.

Maps, die ich in den 100 Runden gespielt habe:
Joker, Africa, Football, Reddead, Bonsai, Transporter, Maulde, Funaro, Mushroom, Hiota, Collosseum, Western, Towers, Wild, Spring, Highway, Poison, Phare, Construct, Modern, Ruins, Farm, Cake, Italy und Arctic

Ergebnis
Insgesamt 43 der 100 Runden, d.h. 43% der Runden waren zum Rundenstart nicht ganz voll. 57% würde ich mal nicht als "fast immer" bezeichnen. Diese Quote verteilt sich folgendermaßen auf die verschiedenen Mapgrößen (in eckigen Klammern ist der Anteil der Runden, bei denen der Unterschied in der Spielerzahl der Teams größer als "1" war):
  • 2x4er-Maps: 10% [0%]
  • 2x5er-Maps: 30% [10%]
  • 2x6er-Maps: ~52% [~17%]
  • 2x7er-Maps: ~36% [~18%]
  • 2x8er-Maps: ~55% [~28%]

43% sind ziemlich viel, aber ich denke man kann gut erkennen, dass das zu einem Großteil daran liegt, dass ich überwiegend großen Runden beigetreten bin. Die kleineren Maps waren deutlich häufiger zum Rundenbeginn voll als die großen. Mit der größe der Map steigt ebenfalls der Anteil der Runden, in denen der Teamunterschied mehr als einen Spieler beträgt.

Insgesamt gab es 18 Runden, in denen ein Team mindestens 2 Spieler mehr hatte als das andere. In 18% der Fälle würde mein vorgeschlagenes System seine Wirkung erzielen. Vor allem eben in den großen Runden würde es sich auf Dauer lohnen.

Anmerkung
Mir ist natürlich bewusst, dass 100 Runden nicht vollkommen repräsentativ sind. Diese Aktion war auch eher dafür gedacht, einen groben Überblick zu bekommen. Das wichtigste, was man erkennen konnte ist, je größer die Map ist, desto größer kann der Unterschied in der Spielerzahl sein und desto häufiger treten auch ungleiche Teams auf. Allein für die 2x4er-Runden mag sich mein System vermutlich nicht stark bemerkbar machen. Bei den großen Runden sieht es da allerdings schon wieder ganz anders aus.

Liebe Grüße
Aang


Moin ,

Aang_12 die Frage ist um welcher Uhrzeit hast du geguckt.Damit können wir nicht viel mit anfangen.

MfG Noah
 
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Moin ,

Aang_12 die Frage ist um welcher Uhrzeit hast du geguckt.Damit können wir nicht viel mit anfangen.

MfG Noah

Hey _hqckerNvah,
danke für deinen Hinweis hatte es ganz vergessen zu schreiben, auch wenn es keine exakten Angaben sind. Die Runden, die mit eingeflossen sind, haben alle zwischen 17:00 Uhr und 23:00 Uhr stattgefunden. Das ist meiner Meinung auch noch die Zeit, wo man am ehesten große Runden spielen kann.

LG
Aang
 
Heyho,

deine Idee konnte uns leider nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden.
Wir bedanken uns dennoch für deinen Vorschlag und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//closed
 
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