JumpLeague XP Verteilung

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ONLYSWORDPLAYER

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25 Juli 2025
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Hallo,
ich hätte eine kurze Frage zu JumpLeague:

Erhält man aktuell XP durch das Töten von Spielern in der PvP-Phase?
Es werden die Erfahrungspunkte zum Verzaubern gemeint.

Falls nein, wollte ich einen Verbesserungsvorschlag einbringen.


Mir ist beim Spielen aufgefallen, dass man selbst nach einem sauberen Parkour-Run oder dem Erreichen höherer Module (z. B. Modul 9) oft nur ein oder sogar nur ein halbes Level erhält. In einer Runde betrifft das meist mehrere Spieler gleichzeitig, wodurch die XP-Verteilung am Ende eher ungleich wirkt.


Vorschlag:
Da jeder Spieler in der PvP-Phase drei Leben hat, könnte man bei einem Kill einen Teil der XP des besiegten Spielers erhalten, z. B. etwa 33 % pro Kill. Dadurch würden die zuvor verteilten XP am Ende stärker gebündelt und sinnvoller belohnt.


Alternativ könnte zumindest der finale Kill an einem Spieler 50 % seiner XP übertragen. So hätte die PvP-Phase mehr Gewicht und Spieler mit wenig XP hätten im finalen 1v1 bessere Chancen gegen höher gelevelte Gegner.


Zusätzlich erhält man aus den Kisten der besiegten Spieler nur selten XP-Flaschen, da diese meist bereits verbraucht wurden, weshalb dieser Weg aktuell kaum zur XP-Balance beiträgt.

Man könnte die XP beim Tot droppen lassen können wie bei Mobs, jedoch besteht dann natürlich das Risiko dass jemand diese abstaubt, falls mehrere Leute auf einem Fleck fighten.

Mich würde interessieren, wie ihr zu diesem Vorschlag steht und ob so eine Anpassung aus eurer Sicht sinnvoll oder umsetzbar wäre.


Viele Grüße
 
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Hey,

bei einem Final-Kill erhältst du die XP der Spieler, jedoch kenne ich den Schlüssel zur Berechnung nicht. Ich hab selber das Gefühl, das dies relativ zufällig ist, mal kriegt man ein halbes Lvl, mal kriegt man gefühlt 2 ganze Level.
Das Problem, was ich bei deinem Vorschlag sehe, ist das Balancing der XP. Ein guter Spieler, der seine 10 Kisten + 10 Kills macht, ist im 1v1 nahezu nicht zu besiegen, weil er schlichtweg sein ganzes EQ enchanten kann, wenn er es drauf anlegt. Ich finde die momentane Situation eigentlich nicht schlecht, die guten Spieler haben keine Garantie, dass sie jede Runde enchanten können, und die etwas besseren, die 7-8 Kisten looten, kommen oft auch in den Genuss der Verzauberungsmöglichkeiten.

Grüße
Marc
 
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Hey,

bei einem Final-Kill erhältst du die XP der Spieler, jedoch kenne ich den Schlüssel zur Berechnung nicht. Ich hab selber das Gefühl, das dies relativ zufällig ist, mal kriegt man ein halbes Lvl, mal kriegt man gefühlt 2 ganze Level.
Das Problem, was ich bei deinem Vorschlag sehe, ist das Balancing der XP. Ein guter Spieler, der seine 10 Kisten + 10 Kills macht, ist im 1v1 nahezu nicht zu besiegen, weil er schlichtweg sein ganzes EQ enchanten kann, wenn er es drauf anlegt. Ich finde die momentane Situation eigentlich nicht schlecht, die guten Spieler haben keine Garantie, dass sie jede Runde enchanten können, und die etwas besseren, die 7-8 Kisten looten, kommen oft auch in den Genuss der Verzauberungsmöglichkeiten.

Grüße
Marc
Danke für die Antwort,
Mir scheint die XP Vergabe buggy zu sein, ich habe schon mehrmals 15 Kill Runden gehabt, in denen ich (unteranderem auch Kollegen von mir) gekillt habe welche 1.5 Lvl hatten, bekommen habe ich von denen nie was und ich denke das wird auch nicht an mir liegen.

Das sind jetzt noch nicht weit durchdachte Ideen, aber ich verstehe dein Problem mit dem Overenchanten, auch wenn ich kein aktiver JL Spieler bin.
Man könnte zum Beispiel den Enchanter auf 3 Nutzungen limitieren, dann müssten Spieler welche sich mehr Level erkämpft haben, Enchanter von den gekillten Spielern benutzen (sofern diese ein haben) und dazu noch die Enchanter pro Parkour auf maximal 1 beschränken.

Definitiv gibt es dafür bessere Lösungen, ich bin da nicht der beste typ dafür, ich finde bloß man sollte sich noch einmal die XP Verteilung drum und dran alles anschauen und gucken ob man 1-2 Sachen noch Optimieren kann :⌃)

LG
 
Hey,

Die Idee mit der Beschränkung auf 3 Items hört sich an sich interessant an, führt aber zu mehreren Problemen. Beispielsweise müsste man dann eine Lösung für Duo-Runden finden, da dort häufig nur 1 Person aus dem Team enchantet, da wäre das Limit dann schnell erreicht, ohne alle Level ausgeben zu können. Meines Wissens nach gab es schon mehrere Versuche, die XP besser zu balancieren, jedoch waren die "alten" Systeme alle nicht wirklich besser, und es hat eher dazu geführt das entweder nur der Beste aus dem JnR enchanten kann, oder halt wirklich keiner. Wie gesagt, ich als aktiver JL-Spieler finde das System momentan gut, da es 1. Variation bietet und 2. relativ fair ist. Vielleicht kann ein Content/Admin da weiterhelfen, was die Berechnung von den Todes-XP angeht, kenne mich da nicht aus, möglicherweise kann man die dann anheben, aber ich persönlich sehe da momentan kein nötiges Verbesserungspotenzial. Da gibt es zur Zeit noch andere Baustellen die ich höher priorisieren würde ^^.

Lg, Marc
 
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Guten Abend,

JumpLeague verfolgt seit neustem einen festen Updateplan. Der von dir genannte Vorschlag passt hier jedoch leider nicht rein, weshalb ich den Vorschlag erst einmal ablehnen muss. Wann es zu genannter Änderung kommt, kann ich derzeit jedoch nicht mitteilen.

Falls du weiterhin der Meinung bist, dass der von dir genannte Vorschlag auch nach einem Update weiterhin Sinn macht, so kannst du dich gerne erneut melden.

Abschließend möchte ich mich für deinen Vorschlag und dein damit verbundenes Interesse am Netzwerk bedanken. //closed

Grüße
 
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