MoneyMaker Warum MoneyMaker (vermutlich) nicht funktionieren wird...

nowno

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26 Feb. 2019
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Nono-Square
Lesezeit:
ca. 4 min
Hallu!

Der Titel mag jetzt vllt. etwas Clickbaity und im Kontrast zu der aktuellen Freude der Spieler über den Modus wirken. Aber warum genau ich das vermute und was mMn. genau schiefgegangen ist erkläre ich im Folgenden.

Um meinen Grund zu verstehen muss ich erstmal auf die offensichtliche Inspiration von MoneyMaker eingehen.
MoneyMaker ist offensichtlicher weise von Idle Miner Tycoon inspiriert. Um das zu unterstützen habe ich in folgender Tabelle mal einige Ähnlichkeiten herausgearbeitet:
Hinweis, die Daten zu Idle Miner Tycoon könnten nicht mehr aktuell sein, es war aber jedenfalls zwischenzeitig so, wie angegeben.
MoneyMakerIdle Miner Tycoon
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MoneyMakerIdle Miner Tycoon
3 Arbeitstypen: Miner, Lore, Bankier3 Arbeitstypen: Miner, Lastenaufzug, Lagerhaus
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Es gibt 30 Minenschächte pro MineEs gibt (meist) 30 Minenschächte pro Mine
Upgrademöglichkeiten bis Level 500Upgrademöglichkeiten bis Level 800
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Es gibt persönliche CosmeticsEs gibt Cosmetics für Arbeiter, die besondere Effekte bieten
Unterschiedliche Arbeiter mit 3 unterschiedlichen zeitweiligen EffektenUnterschiedliche Manager, die Arbeiter mit 3 bzw. 4 unterschiedlichen Effekten zeitweise versehen
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Sollte ein Arbeiter unterlevelt sein, erscheint ein WarnsymbolSollte ein Arbeiter unterlevelt sein, erscheint ein Warnsymbol
Kauf neuer Minen möglich; nur eine Lore und nur ein BankierKauf neuer Minen möglich; nur ein Lastenaufzug, nur ein Lagerhaus
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Globale Booster können in der Farmwelt gefunden werden, durch Quests erhalten oder mit Echtgeld gekauft werdenGlobale Booster können durch Anschauen von Werbung erhalten, durch Quests (Eventminen) erhalten oder mit Echtgeld gekauft werden
Die unterschiedlichen Effekte bei Minern sind: Kosten, Abbaugeschwindigkeit, ErtragDie unterschiedlichen Effekte bei Minern sind: Kosten, Abbaugeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit
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Steinbruch, der den Ausbau der Minen blockiert, nachdem man ein paar Gebaut hat (beim Ersten 5 Minen) und Zeit benötigt um zu verschwinden (beim Ersten 30min)Hartes Gestein, das den Ausbau der Minen blockiert, nachdem man ein paar Gebaut hat (beim Ersten 5 Minen) und Zeit benötigt um zu verschwinden (beim Ersten 60min normal; 30min mit Werbung)
Die unterschiedlichen Effekte bei der Lore sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, TragekapazitätDie unterschiedlichen Effekte bei dem Lastenaufzug sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, Abladegschwindigkeit, Tragekapazität
|​
Das Geld pro Sekunde heißt "Idle Cash"Das Geld pro Sekunde heißt "Idle Cash"
Die unterschiedlichen Effekte bei dem Bankier sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, TragekapazitätDie unterschiedlichen Effekte bei dem Lagerhaus sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, Abladegschwindigkeit, Tragekapazität
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Man kann manuell Geld in der Farmwelt farmen---

Wer sich selbst überzeugen will, der kann das Spiel hier aus dem Play Store herunterladen oder hier einen Trailer dazu anschauen.

Man sieht also, dass MoneyMaker von Idle Miner Tycoon inspiriert ist. Ob man sogar noch weiter geht und sagt es sei kopiert oder irgendwas dazwischen überlasse ich euch.
Aber wir können auf jeden Fall feststellen, dass der Core Game-Loop sehr ähnlich ist.

Und damit kommen wir auch schon zu einem Unterschied zwischen Idle Miner Tycoon und MoneyMaker, der bei der Konzipierung einfach nicht beachtet wurde.
Idle Miner Tycoon ist ein Mobile Game!

Und das Design von (den meisten) Mobile Games unterscheidet sich zu dem von PC Spielen darin, dass die Spielesessions und damit Game-Loops bei Mobile deutlich kürzer gestaltet sind. Mobile Games - und Idle Games jetzt im Speziellen - sollen häufig und kurz in freien Minuten zum totschlagen der Zeit gespielt werden. Darauf sind sie - und auch Idle Miner Tycoon - ausgerichtet. So ein System funktioniert, da man sein Handy jederzeit griffbereit hat und schnell das Spiel gestartet hat.
Und auch was die Dauer des Game-Loops angeht unterscheidet sich MoneyMaker nicht wirklich zu Idle Miner Tycoon. Es gibt zwar die Farmwelt, die den Game-Loop ein wenig erweitert, jedoch ist diese so repetitiv, dass es den meisten vermutlich schnell zu langweilig wird. Ergo, die Game-Loops sind kaum länger als bei Idle Miner Tycoon.
Und diese betragen so 1 bis 10 vllt. noch 15min.

Manch einer könnte jetzt natürlich sagen: "Hä, aber aktuell lieben das Spiel doch alle und ich konnte mehrere Stunden am Stück spielen!" Ja! Das ist aber normal für ein Idle Game. Das liegt daran, dass man zu Beginn schnell Fortschritte macht, kaum Wartezeiten hat, die Mechaniken noch neu sind und die Zahlen in die Höhe schnellen. Allerdings wird der Fortschritt mit der Zeit immer langsamer werden, man wartet länger auf bedeutsame Upgrades, die Mechaniken werden repetitiv und die Zahlen schwieriger zu vergleichen und damit nicht mehr so belohnend. Das ist normal und zum Teil auch gewollt.
Aber dieser intensive Start ist halt nur eine Phase.

Von daher bezweifle ich, dass die Spieler in einigen Wochen noch groß Lust haben, den Spielmodi oder Server zu wechseln oder gar Minecraft zu starten, um kurz ihre Arbeiter upzugraden.

Natürlich ist das nur eine Hypothese und ich kann mich dabei auch täuschen und das falsch vorhersehen. Dennoch finde ich es schade, dass man bei so einem großen Game Designer Team sich so stark an einem Handy Spiel orientiert und nicht eigene - für das Medium - besser passendere Konzepte entwickelt.


~Nyā!
itsnono
 
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Pianopia

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Hallu!

Der Titel mag jetzt vllt. etwas Clickbaity und im Kontrast zu der aktuellen Freude der Spieler über den Modus wirken. Aber warum genau ich das vermute und was mMn. genau schiefgegangen ist erkläre ich im Folgenden.

Um meinen Grund zu verstehen muss ich erstmal auf die offensichtliche Inspiration von MoneyMaker eingehen.
MoneyMaker ist offensichtlicher weise von Idle Miner Tycoon inspiriert. Um das zu unterstützen habe ich in folgender Tabelle mal einige Ähnlichkeiten herausgearbeitet:
Hinweis, die Daten zu Idle Miner Tycoon könnten nicht mehr aktuell sein, es war aber jedenfalls zwischenzeitig so, wie angegeben.
MoneyMakerIdle Miner Tycoon
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MoneyMakerIdle Miner Tycoon
3 Arbeitstypen: Miner, Lore, Bankier3 Arbeitstypen: Miner, Lastenaufzug, Lagerhaus
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Es gibt 30 Minenschächte pro MineEs gibt (meist) 30 Minenschächte pro Mine
Upgrademöglichkeiten bis Level 500Upgrademöglichkeiten bis Level 800
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Unterschiedliche Arbeiter mit 3 unterschiedlichen zeitweiligen EffektenUnterschiedliche Manager, die Arbeiter mit 3 bzw. 4 unterschiedlichen Effekten zeitweise versehen
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Sollte ein Arbeiter unterlevelt sein, erscheint ein WarnsymbolSollte ein Arbeiter unterlevelt sein, erscheint ein Warnsymbol
Kauf neuer Minen möglich; nur eine Lore und nur ein BankierKauf neuer Minen möglich; nur ein Lastenaufzug, nur ein Lagerhaus
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Globale Booster können in der Farmwelt gefunden werden, durch Quests erhalten oder mit Echtgeld gekauft werdenGlobale Booster können durch Anschauen von Werbung erhalten, durch Quests (Eventminen) erhalten oder mit Echtgeld gekauft werden
Die unterschiedlichen Effekte bei Minern sind: Kosten, Abbaugeschwindigkeit, ErtragDie unterschiedlichen Effekte bei Minern sind: Kosten, Abbaugeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit
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Steinbruch, der den Ausbau der Minen blockiert, nachdem man ein paar Gebaut hat (beim Ersten 5 Minen) und Zeit benötigt um zu verschwinden (beim Ersten 30min)Hartes Gestein, das den Ausbau der Minen blockiert, nachdem man ein paar Gebaut hat (beim Ersten 5 Minen) und Zeit benötigt um zu verschwinden (beim Ersten 60min normal; 30min mit Werbung)
Die unterschiedlichen Effekte bei der Lore sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, TragekapazitätDie unterschiedlichen Effekte bei dem Lastenaufzug sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, Abladegschwindigkeit, Tragekapazität
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Das Geld pro Sekunde heißt "Idle Cash"Das Geld pro Sekunde heißt "Idle Cash"
Die unterschiedlichen Effekte bei dem Bankier sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, TragekapazitätDie unterschiedlichen Effekte bei dem Lagerhaus sind: Kosten, Laufgeschwindigkeit, Abladegschwindigkeit, Tragekapazität
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Man kann manuell Geld in der Farmwelt farmen---

Wer sich selbst überzeugen will, der kann das Spiel hier aus dem Play Store herunterladen oder hier einen Trailer dazu anschauen.

Man sieht also, dass MoneyMaker von Idle Miner Tycoon inspiriert ist. Ob man sogar noch weiter geht und sagt es sei kopiert oder irgendwas dazwischen überlasse ich euch.
Aber wir können auf jeden Fall feststellen, dass der Core Game-Loop sehr ähnlich ist.

Und damit kommen wir auch schon zu einem Unterschied zwischen Idle Miner Tycoon und MoneyMaker, der bei der Konzipierung einfach nicht beachtet wurde.
Idle Miner Tycoon ist ein Mobile Game!

Und das Design von (den meisten) Mobile Games unterscheidet sich zu dem von PC Spielen darin, dass die Spielesessions und damit Game-Loops bei Mobile deutlich kürzer gestaltet sind. Mobile Games - und Idle Games jetzt im Speziellen - sollen häufig und kurz in freien Minuten zum totschlagen der Zeit gespielt werden. Darauf sind sie - und auch Idle Miner Tycoon - ausgerichtet. So ein System funktioniert, da man sein Handy jederzeit griffbereit hat und schnell das Spiel gestartet hat.
Und auch was die Dauer des Game-Loops angeht unterscheidet sich MoneyMaker nicht wirklich zu Idle Miner Tycoon. Es gibt zwar die Farmwelt, die den Game-Loop ein wenig erweitert, jedoch ist diese so repetitiv, dass es den meisten vermutlich schnell zu langweilig wird. Ergo, die Game-Loops sind kaum länger als bei Idle Miner Tycoon.
Und diese betragen so 1 bis 10 vllt. noch 15min.

Manch einer könnte jetzt natürlich sagen: "Hä, aber aktuell lieben das Spiel doch alle und ich konnte mehrere Stunden am Stück spielen!" Ja! Das ist aber normal für ein Idle Game. Das liegt daran, dass man zu Beginn schnell Fortschritte macht, kaum Wartezeiten hat, die Mechaniken noch neu sind und die Zahlen in die Höhe schnellen. Allerdings wird der Fortschritt mit der Zeit immer langsamer werden, man wartet länger auf bedeutsame Upgrades, die Mechaniken werden repetitiv und die Zahlen schwieriger zu vergleichen und damit nicht mehr so belohnend. Das ist normal und zum Teil auch gewollt.
Aber dieser intensive Start ist halt nur eine Phase.

Von daher bezweifle ich, dass die Spieler in einigen Wochen noch groß Lust haben, den Spielmodi oder Server zu wechseln oder gar Minecraft zu starten, um kurz ihre Arbeiter upzugraden.

Natürlich ist das nur eine Hypothese und ich kann mich dabei auch täuschen und das falsch vorhersehen. Dennoch finde ich es schade, dass man bei so einem großen Game Designer Team sich so stark an einem Handy Spiel orientiert und nicht eigene - für das Medium - besser passendere Konzepte entwickelt.


~Nyā!
itsnono
Heyyy,

Hab mir dein Beitrag nicht ganz durchgelesen. Ich muss aber sagen das Moneymaker gerade für mich sehr spannend ist und das ich es auf jedenfalls durchsuchten wird.
Es kommt auch auf den Menschen drauf an, was für ein Typ Person er ist.

Aber danke für dein Feedback und Kritik, mit Kritik kommt man immer weiter und kann draus lernen.

Gruss
tiQiMit
 
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Reaktionen: PommesDealer
3 Mai 2021
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Area 51
Heyyy,

Hab mir dein Beitrag nicht ganz durchgelesen. Ich muss aber sagen das Moneymaker gerade für mich sehr spannend ist und das ich es auf jedenfalls durchsuchten wird.
Es kommt auch auf den Menschen drauf an, was für ein Typ Person er ist.

Aber danke für dein Feedback und Kritik, mit Kritik kommt man immer weiter und kann draus lernen.

Gruss
tiQiMit

Das denke ich auch,
ich habe selber Idle Miner Tycoon und spiele bin auch relativ weit.

Ich spiele das nicht mehr so aktiv aber schau oft mal rein.
Ich denke auch das dass auf die Person draufankommt ein sehr Zielstrebiger Mensch kann das Game
durchaus sehr lange Spielen. Und wenn man dann ja mal nach ner Zeit
wieder kommt wird man ja auch durch den Offline-Verdienst "begrüst"
und somit steight auch die Motivation und man steckt eher noch ein paar Stunden rein.

Auserdem denke ich das es nicht so gedacht war das ein Casual Minecraft nur wegen MoneyMaker startet.
Sondern eher das wenn er jezt bischen Citybuild und bischen Cookies gespielt hatt dann auch mal bei MoneyMaker vorbeischaut
und dann da ein noch ein Stündchen täglich verbringt oder so.

~David
 

abhaengig

Mitglied
6 Juli 2021
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Niedersachsen
Hey,
ich finde deine Kritik sehr passend.
Ich habe den Modus seit gestern Abend gespielt und empfand ihn sehr spielenswert und als sehr guten Zeitvertreib.
Ich stimme dir zu, dass der Hype des Spieles nachlassen wird, aber man kann auch noch etwas mehr draus machen, z.B. die Mechaniks erweitern etc.

MfG abhaengig
 

Overload

Supremium
11 Sep. 2014
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www.twitch.tv
Bin voll und ganz deiner Meinung und wollte eigentlich selbst einen solchen Thread schreiben. Ich ergänze im folgenden einfach mal meine Gedanken.

Ich bin mir wirklich nicht sicher, was das Team mit diesem Modus vorhat. Im aktuellen Zustand ist er zumindest das ideenloseste und eintönigste was der Server je herausgebracht hat. Auf Twitter wurden in den letzten Wochen zahlreiche Teaser hochgeladen, wodurch bei mir der Eindruck erweckt wurde, es kommt etwas Großes auf uns zu. Als ich dann die Ankündigung las war mein erster Gedanke: "Das ist alles?". Naja, ich wollte der Sache trotzdem eine Chance geben und habe eben ca. eine Stunde gespielt.

Die technische Umsetzung ist wirklich einwandfrei, da kann man sich nicht beschweren. Auch das Tutorial fand ich gut integriert. Das Problem ist, dass man nach dem initialen Tutorial eigentlich auch schon alles gesehen hat, was der Modus zu bieten hat. Wie schon in diesem Thread beschrieben gleicht die Gameplay-Loop der eines Clicker-Games bzw. Idle Games. Nur das man anstatt zu klicken, Blöcke abbaut. Die einzige Tiefe im Spiel ist die Auswahl an Arbeitern die jeweils unterschiedliche Effekte haben. Diese sind aber anscheinend vollständig vom Glück abhängig und werden auch immer teurer. Ebenso vom Glück abhängig sind die Booster Drops in der Farming-Höhle. Aber ganz ehrlich, wo ist der Spaß dabei die immer selben Minengänge abzulaufen und das immer gleiche Erz abzubauen? (An dieser Stelle finde ich es übrigens interessant, dass ich bei ca. 800 abgebauten Blöcken noch keinen einzigen Booster bekommen habe. Kann aber auch nur mein Pech sein.) Aber leider glaube ich, dass dem Team dies bereits bewusst ist. Deswegen wird einem das lästige Farming abgenommen, wenn man in die Tasche greift und die Booster einfach direkt im Echtgeld-Shop kauft. Gerade hier werden die Parallelen zum Mobile Game deutlich.

Am Ende des Tages ist alles was man erreicht eine Erhöhung von virtuellen Zahlen. Das kann auch Spaß machen, sonst wären Idle Games ja nicht so erfolgreich, aber es gibt ja nicht mal etwas Interessantes auf das man hinarbeiten kann. Es ist schade, weil ich glaube die Grundidee könnte zu etwas zumindest Spielbaren herausgearbeitet werden.

Fazit: Ich frage mich wer der tatsächliche MoneyMaker bei diesem Modus ist...
 

_BlackEagle_

Premium
17 Juni 2014
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Ich muss dir auch vollkommen recht geben.

An sich begrüße ich völlig neue Spielkonzepte, um für neuen Wind zu sorgen. Ich finde es schön, dass der Server so mutig ist und mal was ganz anderes ausprobiert. Die technische Umsetzung sowie die Ästhetik gefällt mir sehr.

Bei MoneyMaker habe ich aber leider das Gefühl, dass sich zu wenig Gedanken gemacht wurde, wie man ein Idle Game richtig in Minecraft umsetzen kann.
Hypixel hat in Skyblock mit den Minions auch ein idle-typisches Feature eingebaut. Im weitesten Sinne hatten auch die AFK-Farmen im früheren Gomme-Skyblock einen Idle-Aspekt, da man dort die Ressourcen zum Bauen oder für einen Levelaufstieg verwenden konnte.
Ich denke, dass ein Idle Game in Minecraft durchaus funktionieren kann, wenn es jedoch richtig verpackt wird.

Bei MoneyMaker gibt es viel zu wenig Abwechslung, keine wirklich erstrebenswerte Ziele und Spielerinteraktionen fehlen auch komplett. Wie du schon sagst, das Spiel ist zu sehr übernommen und daher eher für ein Mobil Game geeignet und nicht für ein Spiel in Minecraft.

Dennoch finde ich es schade, dass man bei so einem großen Game Designer Team sich so stark an einem Handy Spiel orientiert und nicht eigene - für das Medium - besser passendere Konzepte entwickelt.
Welches große Game Designer Team? Die Jungs und Mädels machen das hier doch nur hobbymäßig nebenher. Da ist keiner im Bereich Game Design ausgebildet, oder bin ich da falsch informiert? Sie geben sich da zwar bestimmt die größte Mühe, aber da kannst du dennoch nicht höhere Erwartungen stellen wie bei einem Entwicklerstudio.
 

Overload

Supremium
11 Sep. 2014
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An sich begrüße ich völlig neue Spielkonzepte, um für neuen Wind zu sorgen. Ich finde es schön, dass der Server so mutig ist und mal was ganz anderes ausprobiert.
Ich auch und deswegen hatte mich der Modus auch angesprochen. Es wäre halt schade, wenn dieser Modus nicht läuft, da das als Zeichen dafür aufgefasst werden könnte, dass neue Ideen nicht funktionieren.
Welches große Game Designer Team? Die Jungs und Mädels machen das hier doch nur hobbymäßig nebenher. Da ist keiner im Bereich Game Design ausgebildet, oder bin ich da falsch informiert? Sie geben sich da zwar bestimmt die größte Mühe, aber da kannst du dennoch nicht höhere Erwartungen stellen wie bei einem Entwicklerstudio.
Richtig. Wobei es hier interessant ist, da im Ankündigungsthread kein Game Designer erwähnt wurde. Das lässt mich vermuten, dass die Serverleitung diesen Modus geplant hat. Deswegen auch meine Vermutung, dass die Monetarisierung hier fester Bestandteil der Planung war. Bezüglich der Erwartungshaltung: Ich glaube die Hauptkritik von itsnone war die große Ähnlichkeit zu dem Mobile Game.
 

Wolle8

Premium
10 Juli 2016
947
2.766
1.155
20
dem superschönen Schleswig-Holstein
Hey,

vorab möchte ich mich einmal für die ganzen Gedanken, die hier von euch zusammengetragen wurden, bedanken. Es ist sehr schön zu sehen, dass sich so intensiv und kritisch mit dem Spiel auseinandergesetzt wird.

Um irgendwo zu beginnen, möchte ich erstmal auf die von @itsnono angesprochenen Punkte eingehen. Deine Bedenken um die langfristige Beständigkeit des Modus sind definitiv berechtigt und wir sind uns diesen Problemen auch durchaus im Klaren. Deshalb liegt unser Hauptfokus auch aktuell darauf, neue Inhalte auszuarbeiten und zu entwickeln, die dem Spiel mehr Tiefe verleihen und den Spielern vielfältigere Möglichkeiten zum Zeitvertreib bieten.

Was aber auch erwähnt werden sollte und hier auch bereits angemerkt wurde, MoneyMaker kann auch als Spiel betrachtet werden, welches mal eben ein Zeitvertreib für zwischendurch ist. Zwischen deinen BedWars-Runden oder anderen Spielmodi schaust du eben auch mal bei MoneyMaker rein, durchläufst deinen kurzen Gameloop und bist erstmal wieder weg.
Eine weitere Zielgruppe die wir bei der Entwicklung im Auge hatten, sind Spieler, die bspw. gerade mit Freunden TS sind und ansonsten nur nebenbei in der Lobby oder Gommunity rumrennen würden. So können diese in MoneyMaker ihre Zeit verbringen.

Richtig. Wobei es hier interessant ist, da im Ankündigungsthread kein Game Designer erwähnt wurde. Das lässt mich vermuten, dass die Serverleitung diesen Modus geplant hat. Deswegen auch meine Vermutung, dass die Monetarisierung hier fester Bestandteil der Planung war. Bezüglich der Erwartungshaltung: Ich glaube die Hauptkritik von itsnone war die große Ähnlichkeit zu dem Mobile Game.
Sollte es Interesse an dieser Information geben, der Modus hatte bzw. hat durchaus einen Game-Designer, welcher für diesen zuständig war/ist. Dieser bin ich selber. Hielt es nur für seltsam, mich in meiner eigens geschriebenen Ankündigung zu erwähnen xD

Und zum Thema Monetarisierung: Wie sich hier vielleicht der ein oder andere schon denken kann, ist die Umsetzung eines solchen Modus, insbesondere der Mechaniken in der Mine, sehr komplex und zeitintensiv. Da dieser Umstand von Anfang an klar war, ist es wohl auch nicht verwerflich, wenn sich der Modus nach einer solch langen Entwicklungszeit auch refinanzieren soll.

Ich hoffe, ich konnte auf eure Bedenken eingehen und zumindest teilweise befriedigende Antworten liefern.
Falls nicht, gerne nochmal nachfragen, ich lasse den Thread dafür nochmal ein wenig offen.

Ansonsten euch viel Spaß beim Spielen!
Mit freundlichen Grüßen
Wolle
 

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