Allgemeines Warum ich kein CityBuild spiele

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nowno

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26 Feb. 2019
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Nono-Square
Lesezeit: ca. 7 min
Hallu!

In diesem Beitrag möchte ich einfach mal ein paar Dinge ansprechen, die mich als Anfänger vom CB Spielen abhalten. Ich denke die beste Möglichkeit neue Spieler zu erhalten ist es, wenn man erfährt warum bestimmte Spieler den Modus meiden. Ich möchte aber auch gleichzeitig Lösungsansätze bieten, die gerne als "Idee" aufgefasst werden sollten.
Dann fangen wir mal an:
1. CityBuild spricht kaum unterschiedliche Spielertypen an
Dieser Punkt ist womöglich schon etwas allgemeiner, aber trifft sowohl auf mich als auch auf andere Leute zu mit denen ich gesprochen habe.
Ich orientiere mich jetzt einfach mal an diesem Schema, das ich plump aus einem GDC Talk "gestohlen" habe:
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CB spricht aktuell lediglich die Gruppen "Social" und "Creativity" an.
Die Gruppe "Achievement" ist zwar noch minimal enthalten mit der Head Collection, aber das ist so minimal, dass man das auch vernachlässigen kann. (Zumal auch kaum einer dieser Gruppe vermutlich bereit wäre 210(!) Villager Köpfe zu farmen)
Doch sogar Social und Creativity werden mittlerweile nicht mehr wirklich angesprochen:
Spieler die unter den Punkt Creativity fallen würden eher auf einen Kreativ Server oder eine Survival Welt gehen, da sie dort keine Begrenzungen wie Plotgrößen, Entitylimits oder zu farmende Items haben.
Und die Spieler der Gruppe Social, die ihren Fokus auf Competition legen haben auch kaum noch einen Reiz, da das Erreichen eines bemerkbaren Platzes in der Hall of Fame mittlerweile so zeitintensiv ist, dass man mehrere Monate brauchen würde um mitzumischen - falls das überhaupt noch geht.

Wie könnte man neue Zielgruppen ansprechen?
Die Gruppe Immersion könnte man z.B. durch Questsysteme mit Story zumindest ein wenig einbinden. So hat man das zum Beispiel bei der Head Collection verpasst. Dort hätte man eine kleine Story einbauen können, bei der man beauftragt wird dem NPC die Tiere zu zeigen. Dadurch hätte man auch die Belohnungen für das Finden von neuen Köpfen erklären können.
Durch Systeme, die einen Idle/automatisierungs Faktor haben, könnte man die Spieler des Bereiches Mastery und Achievement ein wenig ansprechen. Aktuell gibt es kaum Möglichkeiten etwas zu automatisieren - ja, es gibt Kakteen-, Zuckerrohr-, Bambus-, Melonen- und Kürbisfarmen, aber diese kann ich alle auch in Survival Welten bauen und das sogar ohne Platzbegrenzung und zu dem auch noch andere Maschinen wie eine Eisengolemfarm. Ein befriedigendes System wäre es z.B. wenn man sich die Farmen bei einem Villager für Geld kaufen könnte und diese dann alle paar Sekunden/Minuten ein Item erzeugen. Das würde zum Einen erlauben, dass bei mehr als nur diesen 5 Items durchzuführen und andererseits auch Plots mit Farmen überflüssig machen, was auch bei einem späteren Problem noch mal eine Rolle spielt. Oder man könnte einen NPC beauftragen gegen Geld (täglich) irgendwelche Ressourcen für einen zu farmen.
Spieler der Gruppe Action und Mastery könnte man mit einem guten Kampf- oder Dungeonsystem einbinden. Hierfür könnte man einen Rogue Like ähnlichen Dungeon einführen, der daher zufällig generiert wird und bei dem man im Kampf gegen Mobs einige Beute finden kann.
2. Die Erfahrungs-Cap
Aktuell kann man nur eine begrenzte Anzahl an XP stündlich machen. Nachdem man einiges gesammelt hat wird zuerst die Anzahl verringert, dann der Erhalt komplett gestrichen.
So ein System ist mMn einfach nur nervig und unangenehm.
Um hierfür eine Lösung zu finden, kann man sich an einem Patch von WoW orientieren, bei dem genau das gleiche Problem bestand. Dort wurde mit der Zeit der Erhalt der XP langsam verringert, je länger man im Spiel aktiv war. Dieses System wurde aufgrund der Kritik der Spieler durch ein System ausgetauscht, bei dem man nach einer gewissen Zeit Inaktivität einen kleinen XP Schub bekommen hat. Sprich, du hattest nach einem Tag Inaktivität für ein paar Stunden einige Prozente mehr Erfahrung gemacht.
Obwohl beide Systeme genau das Gleiche gemacht haben, fühlte sich das 2. für den Spieler besser an, da er dort nichts verliert, sondern etwas bekommt. (Stichwort Loss Aversion)
Eine Umsetzung für CB könnte so aussehen, dass man zwar noch immer ein stündliches Limit hat, jedoch aber nicht mehr nach einer gewissen Zeit die XP verringert werden, sondern stetig niedriger bleiben. Zudem erhält man, sollte man in der letzten Stunde nicht das Limit erfüllt haben einen kleinen Erfahrungsboost. Dieser könnte sich sowohl auf die erhaltene Erfahrung in dieser Stunde als auch auf die maximal zu erhaltende Erfahrung in der Stunde auswirken.

3. Die fehlenden Grundstücke
Es fehlen immer wieder Grundstücke in den Plot Welten. Besonders zu Beginn von CB habe ich verdammt häufig gehört, dass Leute nicht weiterspielen, weil sie sich kein Plot claimen können und das Problem ist aktuell immer noch vorhanden. Aktuell z.B. sind alle Plots der Stufe 1 vergeben. Es ist daher zeitweise nur schwierig möglich einen Plot (in der gewünschten Welt) zu erhalten.
Evtl. lässt sich das Problem lösen, indem man eine andere Möglichkeit für Farmen anbietet wodurch einige Plots mehr verfügbar wären, da diese nicht von Farmen belegt sind. Auch der Beitrag von @IlluFisch, der nach einer Diskussion im CB Discord letzten Mittwoch mit mir entstanden ist, hat hier eine Lösung.


Es gibt zwar noch ein paar kleinere Dinge, die mich an CB "stören", aber diese passen einfach nicht in diese Kategorie und ich hebe sie mir dementsprechend für einen eventuell späteren Beitrag auf.

Und nun:
Danke fürs Lesen!
itsnono
 

IlluFisch

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11 Feb. 2017
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Citybuild
Obwohl beide Systeme genau das Gleiche gemacht haben, fühlte sich das 2. für den Spieler besser an, da er dort nichts verliert, sondern etwas bekommt. (Stichwort Loss Aversion)
Kurze (mMn wichtige) Ergänzung dazu:
Es wird Belohnt, dass man mal offline geht und sich Zeit für etwas anderes nimmt. Wenn man durch ein solches System Belohnt wird wieder einmal reallifen zu gehn, ist das nicht nur gut für die Citybuild Spielerfahrung, sondern auch für die Gesundheit mancher Sweats :p
Das System würde ich so einführen:
Ab 10 (und bis zu Maximal 20) verpassten Limits, bekommen die Spieler die Möglichkeit 60% (abgerundet) der Limits beim nächsten Online kommen nachzuholen. Das heisst, dass man dann zB 1 Stunde Farmen kann, um diese 60% Limits nachzuholen. Das heisst aber nicht, dass man eine 1h Begrenzung hat. War nur ein Beispiel wie lange es dauern könnte.

PS: wurde doch etwas Länger ._.
 

Kryptoblock

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16 Apr. 2017
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Spieler die unter den Punkt Creativity fallen würden eher auf einen Kreativ Server oder eine Survival Welt gehen, da sie dort keine Begrenzungen wie Plotgrößen, Entitylimits oder zu farmende Items haben.

Die Idee, eine Kreativ-Welt einzuführen, gab es schon einmal. Jedoch entspricht diese nicht der „Vorstellung des Teams“, wie CB sich entwickeln soll.

Und die Spieler der Gruppe Social, die ihren Fokus auf Competition legen haben auch kaum noch einen Reiz, da das Erreichen eines bemerkbaren Platzes in der Hall of Fame mittlerweile so zeitintensiv ist, dass man mehrere Monate brauchen würde um mitzumischen - falls das überhaupt noch geht.

Die HoF könnte erweitert werden, dazu ein sich in Besprechung befindlicher Vorschlag meinerseits: „Die Hall of Fame: Mehr Rekorde, mehr Chancen“. Bei den Mob-Köpfen hätten die Spieler vllt. eine Chance, in die HoF zu kommen, wenn dieser Rekord z. B. wöchentlich neu erhoben werden würde und Spieler, die bereits viele Köpfe haben, ausgeblendet werden, sofern sie schon längere Zeit nicht mehr Köpfe, die sie noch nicht hatten, farmen waren. Vor allem sollten die Stats, wenn man alle Köpfe hat, zurückgesetzt werden, damit die Podeste in der HoF nicht permanent besetzt bleiben.

Die Gruppe Immersion könnte man z.B. durch Questsysteme mit Story zumindest ein wenig einbinden.

Das wurde mehrfach schon vorgeschlagen und ist entweder in Besprechung oder steht in der Umsetzung noch aus:

Spieler der Gruppe Action und Mastery könnte man mit einem guten Kampf- oder Dungeonsystem einbinden. Hierfür könnte man einen Rogue Like ähnlichen Dungeon einführen, der daher zufällig generiert wird und bei dem man im Kampf gegen Mobs einige Beute finden kann.

Dungeons stehen in der Umsetzung auch noch aus.

Im Großen und Ganzen würde ich zu deinem Spielertypen-Abschnitt sagen, dass die Ideen entweder bereits in Besprechung sind oder in der Umsetzung noch ausstehen oder, dass sie einfach nicht unter die kryptische Vorstellung des Teams von dem Modus fallen. Deine Kritik ist berechtigt, andererseits würde ein CB, das bereits nahezu perfekt ist, irgendwann auch langweilig werden, weshalb Updates von Zeit zu Zeit eine bessere Lösung sind, um langfristig für Spielspaß zu sorgen. Siehe auch diesen Beitrag zum Thema Verbesserungen und Updates.
 

IlluFisch

Premium
11 Feb. 2017
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Citybuild
Im Großen und Ganzen würde ich zu deinem Spielertypen-Abschnitt sagen, dass die Ideen entweder bereits in Besprechung sind oder in der Umsetzung noch ausstehen oder, dass sie einfach nicht unter die kryptische Vorstellung des Teams von dem Modus fallen.
Das hier ist eher Feedback, in welchem halt gewisse Vorschläge vorhanden sind.
 

MarianXD

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12 Okt. 2019
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Hallo @Kryptoblock ,
Ich wollte nur mal kurz deinen Beitrag hier kommentieren.
Welchen Sinn siehts du darin, unter jedes Feedback oder jeden Vorschlag zu schreiben, dass es diesen bereits gibt und dieser auch in Umsetzung ausstehend ist? Ich versteh ja deinen Ansatz und auch so das Forum ein bisschen übersichtlicher zu gestalten ist ja an sich jetzt nicht falsch. Allerdings wissen wir beide wahrscheinlich, dass die Begründung, dass es ja bereits in Umsetzung ausstehend ist und nicht mehr vorgeschlagen werden muss ein bisschen schwammig ist, da selbst diese Vorschläge seit Ewigkeiten dort verweilen und sich nichts verändert.
Ich sehe doppelte Vorschläge eher positiv, da sie den Drang der Community gut darstellen. Wenn ein Vorschlag doppelt genannt wird zeigt das nur, dass besonderes Interesse besteht. Wenn man diese Vorschläge direkt unterbricht mit "Dieser Vorschlag existiert bereits. Bitte benutze die Suchfunktion!" verhindert man, dass sich noch mehr Gedanken darüber gemacht werden und das eventuell wichtige Details, die in einer weiteren Diskussion hervorgekommen wären, es nie ans Tageslicht schaffen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass wenn man einen Vorschlag macht und dieser so kommentiert wird man schnell sehr frustriert ist und sich nicht weiter damit beschäftigt. Des weiteren wirkt es auch sehr unfreundlich gegenüber denen, die sich Gedanken gemacht haben, um etwas zu verbessern.
Mein Vorschlag wäre, dass man natürlich rückmeldet wenn es bereits einen ähnlichen Beitrag gegeben hat allerdings auch anregt, diesen Vorschlag mit dem anderen zu verbinden und weiter auszuarbeiten. Was ist denn das große Problem, wenn ein Vorschlag doppelt existiert? Ich denke so kommen wir alle zu besseren Ergebnissen.

LG MarianXD
 

Kryptoblock

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16 Apr. 2017
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Welchen Sinn siehts du darin, unter jedes Feedback oder jeden Vorschlag zu schreiben, dass es diesen bereits gibt und dieser auch in Umsetzung ausstehend ist?

Ich bin nicht der einzige, der solche Dinge unter Ideen und Vorschläge schreibt. Dieses hier ist das erste Feedback unter dem ich das geschrieben habe. I. d. R. schreibe ich das eher im Forum „Ideen und Vorschläge (CityBuild)“. Ich denke, dass gerade zwei solche Beiträge dort von mir in jüngster Zeit (hier und hier) dich zu diesem Eindruck gebracht haben.

Ich versteh ja deinen Ansatz und auch so das Forum ein bisschen übersichtlicher zu gestalten ist ja an sich jetzt nicht falsch. Allerdings wissen wir beide wahrscheinlich, dass die Begründung, dass es ja bereits in Umsetzung ausstehend ist und nicht mehr vorgeschlagen werden muss ein bisschen schwammig ist, da selbst diese Vorschläge seit Ewigkeiten dort verweilen und sich nichts verändert.

Versuchst du mich für einen Widerstand zu rekrutieren :D ? Spaß beiseite, du hast mit deiner Kritik, dass die ganzen guten Ideen und Vorschläge für CB (meine eigenen miteingeschlossen) in den beiden entsprechenden Unterforen verstauben, Recht. Auch ich schrieb in meiner Antwort auf das Feedback von itsnono:
[...] dass sie [itsnonos Ideen; Anm. d. Verf.] einfach nicht unter die kryptische Vorstellung des Teams von dem Modus fallen. Deine Kritik ist berechtigt [...]

Ich würde also sagen, dass wir drei uns dahingehend einig sind, dass die Kommunikation des Teams zu Wünschen übrig lässt.

Ich sehe doppelte Vorschläge eher positiv, da sie den Drang der Community gut darstellen. Wenn ein Vorschlag doppelt genannt wird zeigt das nur, dass besonderes Interesse besteht. Wenn man diese Vorschläge direkt unterbricht mit "Dieser Vorschlag existiert bereits. Bitte benutze die Suchfunktion!" verhindert man, dass sich noch mehr Gedanken darüber gemacht werden und das eventuell wichtige Details, die in einer weiteren Diskussion hervorgekommen wären, es nie ans Tageslicht schaffen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass wenn man einen Vorschlag macht und dieser so kommentiert wird man schnell sehr frustriert ist und sich nicht weiter damit beschäftigt. Des weiteren wirkt es auch sehr unfreundlich gegenüber denen, die sich Gedanken gemacht haben, um etwas zu verbessern.

Zu dieser Problematik hat @itsnono sogar einen ganzen Thread verfasst. Auch ich sehe darin kein Problem, dass Vorschläge mehrfach vorgeschlagen werden. Bei der Behandlung von Mehrfachvorschlägen geht es aber eher um Ordnung und Bürokratie und selbst wenn ich nicht entsprechendes unter solche Beiträge schreiben würde, würde es entweder ein anderer Nutzer oder letzten Endes jemand vom Team tun. @KissenschlachtLP hat mir unter diesem Beitrag sogar dafür gedankt, dass ich auf den bereits vorgeschlagenen Vorschlag aufmerksam gemacht habe und wenn ich nicht mit ihm und den anderen Verantwortlichen für den Modus unter einer Decke stecke oder ein Schweigekartell bilde, dann habe ich mich eben dadurch, dass auch andere Spieler solche Dinge schreiben, dazu hinreißen lassen, es auch zu tun, vor allem, da sich an dieser Praxis allgemein nichts ändern wird, solange die Vorschläge nicht umgesetzt oder bearbeitet sind.

Mein Vorschlag wäre, dass man natürlich rückmeldet wenn es bereits einen ähnlichen Beitrag gegeben hat allerdings auch anregt, diesen Vorschlag mit dem anderen zu verbinden und weiter auszuarbeiten. Was ist denn das große Problem, wenn ein Vorschlag doppelt existiert? Ich denke so kommen wir alle zu besseren Ergebnissen.

Wobei du und itsnono auf jeden Fall Recht haben ist, dass die Praxis des BbndSuFu-Schreibens neue Nutzer, die die Regeln oder eben die SuFu nicht kennen, abschreckt. itsnono hat in seinem Thread einen Vorschlag gemacht, wie man dem entgegentreten könnte.
"Hey!

So eine Idee hatte bereits ein Spieler vor dir: [LINK]
Dort wurde der Vorschlag bereits [angenommen/abgelehnt/whatever].

Bitte versuche bei deinem nächsten Beitrag die Suchfunktion zu nutzen um dem Team Arbeit beim Sortieren der vielen Beiträge abzunehmen.

Mit freundlichen Grüßen
[Name]"
Ich werde versuchen, diesen Vorschlag in Zukunft in meinen Beiträgen umzusetzen. Ob andere Nutzer das auch machen, bleibt ihnen überlassen.
 
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Fxntom

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22 Aug. 2020
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Heyho,

vielen Dank für dein Feedback.
Aufgrund des Alters des Threads werde ich diesen hier nun schließen. Unter anderem weil einige deiner Inhalte nicht länger aktuell sind.

Wir bedanken uns dennoch für dein Interesse am Netzwerk und das Feedback und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!

Liebe Grüße,
Fxntom
 
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Für weitere Antworten geschlossen.

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