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Hallu!In diesem Beitrag möchte ich einfach mal ein paar Dinge ansprechen, die mich als Anfänger vom CB Spielen abhalten. Ich denke die beste Möglichkeit neue Spieler zu erhalten ist es, wenn man erfährt warum bestimmte Spieler den Modus meiden. Ich möchte aber auch gleichzeitig Lösungsansätze bieten, die gerne als "Idee" aufgefasst werden sollten.
Dann fangen wir mal an:
1. CityBuild spricht kaum unterschiedliche Spielertypen an
Dieser Punkt ist womöglich schon etwas allgemeiner, aber trifft sowohl auf mich als auch auf andere Leute zu mit denen ich gesprochen habe.
Ich orientiere mich jetzt einfach mal an diesem Schema, das ich plump aus einem GDC Talk "gestohlen" habe:
CB spricht aktuell lediglich die Gruppen "Social" und "Creativity" an.
Die Gruppe "Achievement" ist zwar noch minimal enthalten mit der Head Collection, aber das ist so minimal, dass man das auch vernachlässigen kann. (Zumal auch kaum einer dieser Gruppe vermutlich bereit wäre 210(!) Villager Köpfe zu farmen)
Doch sogar Social und Creativity werden mittlerweile nicht mehr wirklich angesprochen:
Spieler die unter den Punkt Creativity fallen würden eher auf einen Kreativ Server oder eine Survival Welt gehen, da sie dort keine Begrenzungen wie Plotgrößen, Entitylimits oder zu farmende Items haben.
Und die Spieler der Gruppe Social, die ihren Fokus auf Competition legen haben auch kaum noch einen Reiz, da das Erreichen eines bemerkbaren Platzes in der Hall of Fame mittlerweile so zeitintensiv ist, dass man mehrere Monate brauchen würde um mitzumischen - falls das überhaupt noch geht.
Wie könnte man neue Zielgruppen ansprechen?
Die Gruppe Immersion könnte man z.B. durch Questsysteme mit Story zumindest ein wenig einbinden. So hat man das zum Beispiel bei der Head Collection verpasst. Dort hätte man eine kleine Story einbauen können, bei der man beauftragt wird dem NPC die Tiere zu zeigen. Dadurch hätte man auch die Belohnungen für das Finden von neuen Köpfen erklären können.
Durch Systeme, die einen Idle/automatisierungs Faktor haben, könnte man die Spieler des Bereiches Mastery und Achievement ein wenig ansprechen. Aktuell gibt es kaum Möglichkeiten etwas zu automatisieren - ja, es gibt Kakteen-, Zuckerrohr-, Bambus-, Melonen- und Kürbisfarmen, aber diese kann ich alle auch in Survival Welten bauen und das sogar ohne Platzbegrenzung und zu dem auch noch andere Maschinen wie eine Eisengolemfarm. Ein befriedigendes System wäre es z.B. wenn man sich die Farmen bei einem Villager für Geld kaufen könnte und diese dann alle paar Sekunden/Minuten ein Item erzeugen. Das würde zum Einen erlauben, dass bei mehr als nur diesen 5 Items durchzuführen und andererseits auch Plots mit Farmen überflüssig machen, was auch bei einem späteren Problem noch mal eine Rolle spielt. Oder man könnte einen NPC beauftragen gegen Geld (täglich) irgendwelche Ressourcen für einen zu farmen.
Spieler der Gruppe Action und Mastery könnte man mit einem guten Kampf- oder Dungeonsystem einbinden. Hierfür könnte man einen Rogue Like ähnlichen Dungeon einführen, der daher zufällig generiert wird und bei dem man im Kampf gegen Mobs einige Beute finden kann.
Ich orientiere mich jetzt einfach mal an diesem Schema, das ich plump aus einem GDC Talk "gestohlen" habe:
Die Gruppe "Achievement" ist zwar noch minimal enthalten mit der Head Collection, aber das ist so minimal, dass man das auch vernachlässigen kann. (Zumal auch kaum einer dieser Gruppe vermutlich bereit wäre 210(!) Villager Köpfe zu farmen)
Doch sogar Social und Creativity werden mittlerweile nicht mehr wirklich angesprochen:
Spieler die unter den Punkt Creativity fallen würden eher auf einen Kreativ Server oder eine Survival Welt gehen, da sie dort keine Begrenzungen wie Plotgrößen, Entitylimits oder zu farmende Items haben.
Und die Spieler der Gruppe Social, die ihren Fokus auf Competition legen haben auch kaum noch einen Reiz, da das Erreichen eines bemerkbaren Platzes in der Hall of Fame mittlerweile so zeitintensiv ist, dass man mehrere Monate brauchen würde um mitzumischen - falls das überhaupt noch geht.
Wie könnte man neue Zielgruppen ansprechen?
Die Gruppe Immersion könnte man z.B. durch Questsysteme mit Story zumindest ein wenig einbinden. So hat man das zum Beispiel bei der Head Collection verpasst. Dort hätte man eine kleine Story einbauen können, bei der man beauftragt wird dem NPC die Tiere zu zeigen. Dadurch hätte man auch die Belohnungen für das Finden von neuen Köpfen erklären können.
Durch Systeme, die einen Idle/automatisierungs Faktor haben, könnte man die Spieler des Bereiches Mastery und Achievement ein wenig ansprechen. Aktuell gibt es kaum Möglichkeiten etwas zu automatisieren - ja, es gibt Kakteen-, Zuckerrohr-, Bambus-, Melonen- und Kürbisfarmen, aber diese kann ich alle auch in Survival Welten bauen und das sogar ohne Platzbegrenzung und zu dem auch noch andere Maschinen wie eine Eisengolemfarm. Ein befriedigendes System wäre es z.B. wenn man sich die Farmen bei einem Villager für Geld kaufen könnte und diese dann alle paar Sekunden/Minuten ein Item erzeugen. Das würde zum Einen erlauben, dass bei mehr als nur diesen 5 Items durchzuführen und andererseits auch Plots mit Farmen überflüssig machen, was auch bei einem späteren Problem noch mal eine Rolle spielt. Oder man könnte einen NPC beauftragen gegen Geld (täglich) irgendwelche Ressourcen für einen zu farmen.
Spieler der Gruppe Action und Mastery könnte man mit einem guten Kampf- oder Dungeonsystem einbinden. Hierfür könnte man einen Rogue Like ähnlichen Dungeon einführen, der daher zufällig generiert wird und bei dem man im Kampf gegen Mobs einige Beute finden kann.
2. Die Erfahrungs-Cap
Aktuell kann man nur eine begrenzte Anzahl an XP stündlich machen. Nachdem man einiges gesammelt hat wird zuerst die Anzahl verringert, dann der Erhalt komplett gestrichen.
So ein System ist mMn einfach nur nervig und unangenehm.
Um hierfür eine Lösung zu finden, kann man sich an einem Patch von WoW orientieren, bei dem genau das gleiche Problem bestand. Dort wurde mit der Zeit der Erhalt der XP langsam verringert, je länger man im Spiel aktiv war. Dieses System wurde aufgrund der Kritik der Spieler durch ein System ausgetauscht, bei dem man nach einer gewissen Zeit Inaktivität einen kleinen XP Schub bekommen hat. Sprich, du hattest nach einem Tag Inaktivität für ein paar Stunden einige Prozente mehr Erfahrung gemacht.
Obwohl beide Systeme genau das Gleiche gemacht haben, fühlte sich das 2. für den Spieler besser an, da er dort nichts verliert, sondern etwas bekommt. (Stichwort Loss Aversion)
Eine Umsetzung für CB könnte so aussehen, dass man zwar noch immer ein stündliches Limit hat, jedoch aber nicht mehr nach einer gewissen Zeit die XP verringert werden, sondern stetig niedriger bleiben. Zudem erhält man, sollte man in der letzten Stunde nicht das Limit erfüllt haben einen kleinen Erfahrungsboost. Dieser könnte sich sowohl auf die erhaltene Erfahrung in dieser Stunde als auch auf die maximal zu erhaltende Erfahrung in der Stunde auswirken.
3. Die fehlenden Grundstücke
Es fehlen immer wieder Grundstücke in den Plot Welten. Besonders zu Beginn von CB habe ich verdammt häufig gehört, dass Leute nicht weiterspielen, weil sie sich kein Plot claimen können und das Problem ist aktuell immer noch vorhanden. Aktuell z.B. sind alle Plots der Stufe 1 vergeben. Es ist daher zeitweise nur schwierig möglich einen Plot (in der gewünschten Welt) zu erhalten.
Evtl. lässt sich das Problem lösen, indem man eine andere Möglichkeit für Farmen anbietet wodurch einige Plots mehr verfügbar wären, da diese nicht von Farmen belegt sind. Auch der Beitrag von @IlluFisch, der nach einer Diskussion im CB Discord letzten Mittwoch mit mir entstanden ist, hat hier eine Lösung.
Es gibt zwar noch ein paar kleinere Dinge, die mich an CB "stören", aber diese passen einfach nicht in diese Kategorie und ich hebe sie mir dementsprechend für einen eventuell späteren Beitrag auf.
Und nun:
Danke fürs Lesen!
itsnono
So ein System ist mMn einfach nur nervig und unangenehm.
Um hierfür eine Lösung zu finden, kann man sich an einem Patch von WoW orientieren, bei dem genau das gleiche Problem bestand. Dort wurde mit der Zeit der Erhalt der XP langsam verringert, je länger man im Spiel aktiv war. Dieses System wurde aufgrund der Kritik der Spieler durch ein System ausgetauscht, bei dem man nach einer gewissen Zeit Inaktivität einen kleinen XP Schub bekommen hat. Sprich, du hattest nach einem Tag Inaktivität für ein paar Stunden einige Prozente mehr Erfahrung gemacht.
Obwohl beide Systeme genau das Gleiche gemacht haben, fühlte sich das 2. für den Spieler besser an, da er dort nichts verliert, sondern etwas bekommt. (Stichwort Loss Aversion)
Eine Umsetzung für CB könnte so aussehen, dass man zwar noch immer ein stündliches Limit hat, jedoch aber nicht mehr nach einer gewissen Zeit die XP verringert werden, sondern stetig niedriger bleiben. Zudem erhält man, sollte man in der letzten Stunde nicht das Limit erfüllt haben einen kleinen Erfahrungsboost. Dieser könnte sich sowohl auf die erhaltene Erfahrung in dieser Stunde als auch auf die maximal zu erhaltende Erfahrung in der Stunde auswirken.
3. Die fehlenden Grundstücke
Es fehlen immer wieder Grundstücke in den Plot Welten. Besonders zu Beginn von CB habe ich verdammt häufig gehört, dass Leute nicht weiterspielen, weil sie sich kein Plot claimen können und das Problem ist aktuell immer noch vorhanden. Aktuell z.B. sind alle Plots der Stufe 1 vergeben. Es ist daher zeitweise nur schwierig möglich einen Plot (in der gewünschten Welt) zu erhalten.
Evtl. lässt sich das Problem lösen, indem man eine andere Möglichkeit für Farmen anbietet wodurch einige Plots mehr verfügbar wären, da diese nicht von Farmen belegt sind. Auch der Beitrag von @IlluFisch, der nach einer Diskussion im CB Discord letzten Mittwoch mit mir entstanden ist, hat hier eine Lösung.
Es gibt zwar noch ein paar kleinere Dinge, die mich an CB "stören", aber diese passen einfach nicht in diese Kategorie und ich hebe sie mir dementsprechend für einen eventuell späteren Beitrag auf.
Und nun:
Danke fürs Lesen!
itsnono