SkyWars Verbesserungsvorschläge: SW Map: Columna

LamaMaster7739

Mitglied
29 Aug. 2023
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Na Servus ihr Lieben,

ich habe vor einigen Monaten eine von mir gebaute Map für 1.20 SW eingeschickt. Leider wurde diese abgelehnt. Da ich inzwischen wieder Bock auf Bauen habe, möchte ich mir die Kritik zu Herzen nehmen. Trotzdem wollte ich von euch, gerne auch harte, Kritik zu der Map erfahren, zu folgenden Punkten:
  • Terra-Coloring Verbesserungswürdig (zu viel Blockgespamme),
  • Strukturen Verbesserungswürdig (Scale und coloring),
  • Map entspricht nicht unserem aktuellen qualitätsstandard,
Genau diese Punkte wurden von dem BauTeam bemängelt.
Hier der Link zum Post wo ich die Map ursprünglich vorgestellt habe:

 

swonz

Supremium
3 Juni 2024
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FFA Hardcore
Na Servus ihr Lieben,

ich habe vor einigen Monaten eine von mir gebaute Map für 1.20 SW eingeschickt. Leider wurde diese abgelehnt. Da ich inzwischen wieder Bock auf Bauen habe, möchte ich mir die Kritik zu Herzen nehmen. Trotzdem wollte ich von euch, gerne auch harte, Kritik zu der Map erfahren, zu folgenden Punkten:
  • Terra-Coloring Verbesserungswürdig (zu viel Blockgespamme),
  • Strukturen Verbesserungswürdig (Scale und coloring),
  • Map entspricht nicht unserem aktuellen qualitätsstandard,
Genau diese Punkte wurden von dem BauTeam bemängelt.
Hier der Link zum Post wo ich die Map ursprünglich vorgestellt habe:

zu viel blockgespamme? finde das sieht ziemlich normal aus
 

DerAutist

Content
31 März 2021
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Guten Abend,

ich würde mal ein bisschen Feedback von meiner Seite aus zu der Map äußern, wobei es sich dabei um meine persönliche Ansicht handelt:

1. Blockgespamme:

Ich denke damit sind v.a. die Grobe Erde, Moos- und Pfadblöcke gemeint, welche scheinbar "random" platziert wurden. einen klaren Sinn für diese vorzugeben und somit z.B. einen Weg zu bauen, welche in eine Richtung gebaut wird, wäre sinnvoller.

2. Strukturen

Das Coloring der Strukturen sticht sehr im Vergleich zum Terrain raus. Während der Boden, also das Grass, eher schlicht wirkt und gräulich, sind die Säulen in ihrer Farbgebung eher intensiv und grenzen sich damit komplett vom Terrain ab. Den Boden entweder eine Wüsten- oder Mesaathmosphäre zu geben wäre eine Lösung. Eine andere könnte es sein die Strukturen eher aus Blöcken zu bauen, wie Andesit, Stein und Stonebricks.

Ich denke, dass mit dem Scaling gemeint sein könnte, dass die Strukturen so plötzlich dastehen und es keinen wirklichen Übergang von Terrain zu den Strukturen gibt. Daher wirken diese sehr mächtig und vllt auch ein bisschen Fehl am Platz. Du könntest dies fixxen, in dem du einerseits die Säulen kleiner baust, oder was ich besser fände, vom Thema der Säulen abweichst und zusätzlich Ruinen-Ähnliche-Strukturfragmente neben den Säulen auf die Map platzierst. Damit würden die Säulen nicht mehr so komisch wirken.

3. Terrain

Zusätzlich finde ich, dass du noch Terrainhöhenunterschiede in die Map einbauen kannst, da bislang alles eine freie Fläche ist. Je weiter es in die Mitte der Inseln geht, desto höher könntest du diese bauen, wie z.B. auf der Savanna-1.21-SW-Map in der Mitte.

Ich fände es ebenfalls cool, wenn dein Terrain unter den Inseln nicht einfach nur Erde ist, sondern ebenfalls aus dem Block gebaut ist, wie die Säule. Also je tiefer es geht in der Insel, desto mehr (zur Zeit Granit), oder wenn du das Coloring der Säule zu Stein änderst, eben Stein.

4. Vegetation

Die Büsche befinden sich derzeit nur am Rand der Inseln. Dies wirkt unnatürlich. Sie mehr zu verteilen wäre sinnvoll. Ebenso finde ich, dass man die kleinen Steinchen, welche du verbaut hast aus poliertem Granit neubauen sollte. Zum einen ist polierter Granit ein Strukturblock, und sollte so nicht im natürlichen Terrain vorkommen. Normaler Granit eignet sich hierfür mehr.



Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen.

Grüße.
 
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LamaMaster7739

Mitglied
29 Aug. 2023
6
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233
@DerAutist Ich danke dir herzlich für die Vorschläge, endlich mal jemand der gute und detallierte Kritik ausübt. Werde mich die Tage und Wochen aufjedenfall mal dran setzen. Danke nochmal :emoji_pray:
 
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