Wir, TeamCreative, haben uns in letzter Zeit einen neuen Spielmodus ausgedacht - ein RPG in Minecraft. Hier wird erstmal das Grundkonzept erläutert, um uns Meinungen einzuholen, insbesondere von Teammitgliedern. Sollte der Modus nicht umgesetzt werden (können), müssen wir uns nicht die Arbeit machen, ihn weiter zu konkretisieren. Auch die technische Umsetztbarkeit wäre interessant. An dem Modus beteiligt sind @BambusPandari, @KnoppersFNA, @NIOIN, @Nur4x und @Robbee.
Grundsätzlich gibt es keine einzelnen Runden oder Maps, sondern nur eine große Map, die, natürlich auf mehreren Servern, durchgehend online ist, so ähnlich wie die Gommunity. Die Spieler können die Umbgebung erkunden, Monster bekämpfen und Quests erfüllen um Erfahrung, Geld und Items zu sammeln und somit immer stärker zu werden. Der 1.9-Cooldown ist aktiviert.
Die Map besteht aus verschiedenen Gebieten, in denen verschiedene Monster spawnen. Die Stärke der Monster unterscheidet sich je nach Gebiet, sodass bestimmte Gebiete für bestimmte Level geeignet sind. Dazwischen gibt es auch Städte und Dörfer, in denen keine Monster spawnen und in denen man z.B. Items kaufen und lagern oder Geld umtauschen kann. Außerdem gibt es unterschiedlich schwere Dungeon, an deren Ende für gewöhnlich ein besonders starker Bossgegner wartet.
Monster spawnen nahezu überall, außer in Städten, und Unterscheiden sich hinsichtlich Verhalten, Stärke und Items, Geld und Erfahrung, die man bei deren Tod erhält. Über dem Monster wird neben dem Namen auch dessen Level angezeigt, sodass man abschätzen kann, wie stark es ist. Ein Lebensanzeige wäre eine weitere Option.
Das Kampf- und Schadenssystem funktioniert nicht wie im normalen Minecraft, das Material, aus dem eine Rüstung besteht und die Rüstungspunkte, die man durch sie erhält, haben keinen Einfluss auf den Schaden, den man bekommt, sondern haben nur optische Auswirkungen. Stattdessen gibt es sechs verschiedene Statuswerte, die von der Klasse, vom Level und der Ausrüstung abhängen. Rüstungen beeinflussen den Schaden insofern, als dass sie die Verteidigung und Resistenz erhöhen.
Die Statuswerte wären:
Lebenspunkte (LP): Fallen sie auf Null, ist man tot, respawnt in der zuletzt besuchten Stadt und verliert alles Geld im Inventar.
Stärke (S): Beeinflusst den Schaden, den man mit physischen Angriffen verursacht.
Magie (M): Beeinflusst den Schaden, den man mit magischen Angriffen verursacht.
Verteidigung (V): Beeinflusst den Schaden, den man durch physische Angriffe erleidet.
Resistenz (R): Beeinflusst den Schaden, den man durch magische Angriffe erleidet.
Geschwindigkeit (G): Beeinflusst die Laufgeschwindigkeit.
Beim Schaden wird zwischen physischem und magischem Schaden unterschieden, die Schadensart hängt dabei von der benutzten Waffe ab. So kann man z.B. Monster, die eine hohe Verteidigung haben, am besten mit Magie bekämpfen.
Wie bereits angesprochen gibt es verschiedene Klassen, die sich hinsichtlich ihrer Statuswerte, der Tragbaren Rüstungsarten (so kann ein Zauberer z.B. keine Rüstung tragen) und der verfügbaren Waffentypen unterscheiden. Dabei levelt man jede Klasse einzeln und muss somit jeweils wieder bei Level 1 anfangen. Allerdings kann man seine Klasse an einem bestimmten Ort jederzeit wechseln, wechselt man wieder zu einer Klasse zurück, steigt man wieder bei dem Level ein, bei dem man zu einer anderen Klasse gewechselt hat.
Die Waffentypen wären:
Schwert - Vergleichweise geringer Cooldown; greift physisch an.
Axt - Vergleichweise hoher Cooldown aber viel Schaden; greift physisch an.
Speer - Verfügt über zusätzliche Reichweite beim Schlagen, verursacht aber keinen Rückstoß; greift physisch an.
Dolch - Noch geringerer Cooldown als Schwert, macht aber nur wenig Schaden.
Bogen - Funktioniert wie der normale Minecraft-Bogen, allerdings verursachen Pfeile deutlich mehr Schaden auf höherer Distanz; greift physisch an.
Zauberbuch - Verschießt je nach Zauberbuch kleine Feuerkugeln, Partikel etc.; greift physisch an.
Zauberstab - Verursacht für gewöhnlich keinen Schaden, ermöglicht aber allerlei nützliche Effekte, z.B. Heilung von Lebenspunkten.
Daneben haben einige Waffen Besonderheiten, wie z.B. ein Schwert, das magischen Schaden verursacht oder eine Axt, die man mit einem Rechtsklick werfen kann.
Zudem sollte es verschiedene PvP-Möglichkeiten geben, z.B. eine Arena, in der man 1vs1-Kämpfe gegen Spieler mit einem ähnlichen Level kämpfen kann. Eine weitere Idee wären verschiedene Fraktionen, denen man sich anschließen kann und die sich untereinander bekämpfen.
Bessere Ausrüstung bekommt man als Drops von Monstern, indem man sie sich kauft, als Belohnung für Quests oder indem man sie sich aus anderen Ausrüstungsgegenständen und Materialien, die man von Monstern erhält, craftet.
Quests kann man an verschiedenen Orten annehmen, man bekommt beim Abschließen Geld, Ausrüstung und/oder Materialien. Es gibt drei Arten von Geld - Bronze, Silber und Gold - die man im Verhältnis 64:1 zur jweils nächsten Stufe umtauschen kann. Außerdem gibt es Rucksäcke.
Ein Problem ist, wie man die Vorteile von Premiums regelt. Mitten in einem Kampf oder einer sonstigen Handlung gekickt zu werden könnte sehr störend sein, zudem ist der Kickvalue schwer umsetzbar. Optionen wären, für Premiums reservierte Slots bereitzustellen, ihnen optische Vorteile zu geben oder es einfach beim Kicken zu belassen (eventuell könnt man Spieler, die gekickt werden, vorwarnen).
Außerdem wäre wohl ein eigenes Texturepack für die Waffen nötig.
Das wäre erstmal das Grundkonzept, nun würden uns eure Meinungen und Anregungen interessieren.
Grundsätzlich gibt es keine einzelnen Runden oder Maps, sondern nur eine große Map, die, natürlich auf mehreren Servern, durchgehend online ist, so ähnlich wie die Gommunity. Die Spieler können die Umbgebung erkunden, Monster bekämpfen und Quests erfüllen um Erfahrung, Geld und Items zu sammeln und somit immer stärker zu werden. Der 1.9-Cooldown ist aktiviert.
Die Map besteht aus verschiedenen Gebieten, in denen verschiedene Monster spawnen. Die Stärke der Monster unterscheidet sich je nach Gebiet, sodass bestimmte Gebiete für bestimmte Level geeignet sind. Dazwischen gibt es auch Städte und Dörfer, in denen keine Monster spawnen und in denen man z.B. Items kaufen und lagern oder Geld umtauschen kann. Außerdem gibt es unterschiedlich schwere Dungeon, an deren Ende für gewöhnlich ein besonders starker Bossgegner wartet.
Monster spawnen nahezu überall, außer in Städten, und Unterscheiden sich hinsichtlich Verhalten, Stärke und Items, Geld und Erfahrung, die man bei deren Tod erhält. Über dem Monster wird neben dem Namen auch dessen Level angezeigt, sodass man abschätzen kann, wie stark es ist. Ein Lebensanzeige wäre eine weitere Option.
Das Kampf- und Schadenssystem funktioniert nicht wie im normalen Minecraft, das Material, aus dem eine Rüstung besteht und die Rüstungspunkte, die man durch sie erhält, haben keinen Einfluss auf den Schaden, den man bekommt, sondern haben nur optische Auswirkungen. Stattdessen gibt es sechs verschiedene Statuswerte, die von der Klasse, vom Level und der Ausrüstung abhängen. Rüstungen beeinflussen den Schaden insofern, als dass sie die Verteidigung und Resistenz erhöhen.
Die Statuswerte wären:
Lebenspunkte (LP): Fallen sie auf Null, ist man tot, respawnt in der zuletzt besuchten Stadt und verliert alles Geld im Inventar.
Stärke (S): Beeinflusst den Schaden, den man mit physischen Angriffen verursacht.
Magie (M): Beeinflusst den Schaden, den man mit magischen Angriffen verursacht.
Verteidigung (V): Beeinflusst den Schaden, den man durch physische Angriffe erleidet.
Resistenz (R): Beeinflusst den Schaden, den man durch magische Angriffe erleidet.
Geschwindigkeit (G): Beeinflusst die Laufgeschwindigkeit.
Beim Schaden wird zwischen physischem und magischem Schaden unterschieden, die Schadensart hängt dabei von der benutzten Waffe ab. So kann man z.B. Monster, die eine hohe Verteidigung haben, am besten mit Magie bekämpfen.
Wie bereits angesprochen gibt es verschiedene Klassen, die sich hinsichtlich ihrer Statuswerte, der Tragbaren Rüstungsarten (so kann ein Zauberer z.B. keine Rüstung tragen) und der verfügbaren Waffentypen unterscheiden. Dabei levelt man jede Klasse einzeln und muss somit jeweils wieder bei Level 1 anfangen. Allerdings kann man seine Klasse an einem bestimmten Ort jederzeit wechseln, wechselt man wieder zu einer Klasse zurück, steigt man wieder bei dem Level ein, bei dem man zu einer anderen Klasse gewechselt hat.
Die Waffentypen wären:
Schwert - Vergleichweise geringer Cooldown; greift physisch an.
Axt - Vergleichweise hoher Cooldown aber viel Schaden; greift physisch an.
Speer - Verfügt über zusätzliche Reichweite beim Schlagen, verursacht aber keinen Rückstoß; greift physisch an.
Dolch - Noch geringerer Cooldown als Schwert, macht aber nur wenig Schaden.
Bogen - Funktioniert wie der normale Minecraft-Bogen, allerdings verursachen Pfeile deutlich mehr Schaden auf höherer Distanz; greift physisch an.
Zauberbuch - Verschießt je nach Zauberbuch kleine Feuerkugeln, Partikel etc.; greift physisch an.
Zauberstab - Verursacht für gewöhnlich keinen Schaden, ermöglicht aber allerlei nützliche Effekte, z.B. Heilung von Lebenspunkten.
Daneben haben einige Waffen Besonderheiten, wie z.B. ein Schwert, das magischen Schaden verursacht oder eine Axt, die man mit einem Rechtsklick werfen kann.
Zudem sollte es verschiedene PvP-Möglichkeiten geben, z.B. eine Arena, in der man 1vs1-Kämpfe gegen Spieler mit einem ähnlichen Level kämpfen kann. Eine weitere Idee wären verschiedene Fraktionen, denen man sich anschließen kann und die sich untereinander bekämpfen.
Bessere Ausrüstung bekommt man als Drops von Monstern, indem man sie sich kauft, als Belohnung für Quests oder indem man sie sich aus anderen Ausrüstungsgegenständen und Materialien, die man von Monstern erhält, craftet.
Quests kann man an verschiedenen Orten annehmen, man bekommt beim Abschließen Geld, Ausrüstung und/oder Materialien. Es gibt drei Arten von Geld - Bronze, Silber und Gold - die man im Verhältnis 64:1 zur jweils nächsten Stufe umtauschen kann. Außerdem gibt es Rucksäcke.
Ein Problem ist, wie man die Vorteile von Premiums regelt. Mitten in einem Kampf oder einer sonstigen Handlung gekickt zu werden könnte sehr störend sein, zudem ist der Kickvalue schwer umsetzbar. Optionen wären, für Premiums reservierte Slots bereitzustellen, ihnen optische Vorteile zu geben oder es einfach beim Kicken zu belassen (eventuell könnt man Spieler, die gekickt werden, vorwarnen).
Außerdem wäre wohl ein eigenes Texturepack für die Waffen nötig.
Das wäre erstmal das Grundkonzept, nun würden uns eure Meinungen und Anregungen interessieren.
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