nono schreibt "ein wenig" über Erfolgserlebnisse und Anfängerfreundlichkeit in Videospielen

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nowno

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26 Feb. 2019
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Nono-Square
Na du!

Ich hab Lust einfach mal ein paar meiner Gedanken bezüglich der Anfängerfreundlichkeit in Games zu schreiben.
Der Text ist weder groß strukturiert (lediglich spontan in Kapitel aufgeteilt) noch korrigiert, sondern einfach nur runtergeschrieben... also lets go

Grundsätzlich hat doch jeder irgendeinen Lieblingsspielmodus. Aber wieso genau spielst du ihn so gerne? Lass dir das mal kurz durch den Kopf gehen, bevor du weiter liest.

Zu welchem Entschluss bist du gekommen?
Ich behaupte jetzt einfach mal, dass du in diesem Modus auch sehr gut bist, richtig? Hoffentlich, sonst ist das hier ein wenig peinlich.
Jetzt denk mal bitte kurz über einen Modus nach, der dir nicht gefällt.

Wieder behaupte ich, dass du entweder so gut in ihm bist, dass er schon wieder zu langweilig für dich ist oder du einfach nicht gut genug darin bist.
So geht es zumindest mir. Mein Spaß ist sehr eng mit Erfolgserlebnissen verbunden.
Ich kann kein RBW länger als 3 Runden spielen, da ich einfach zu schlecht bin und immer das Gefühl habe, nichts zu können.
Hingegen kann ich nichts mit zu einfachen Rätselspielen anfangen, da diese schlichtweg zu einfach sind.
Hingegen empfinde ich manche Spielmodi oder generell Spiele so semi spaßig. Ich nehme jetzt einfach mal spontan Valorant. Ich bin wirklich nicht gut, aber ich bin jetzt auch nicht richtig schlecht. So passiert es, dass ich eine Runde lang aus irgendeinem Grund dominiere und die Runde führe. Ich hab richtig Spaß und gehe zu der Musik im Hintergrund ab. Also gleich noch ne Runde. Doch kaum hat diese gestartet liegt unser Team 1 zu 7 hinten. Ich hab einfach keine Lust mehr. Ich treffe keinen Headshot, meine Teammates lassen mich im Stich und dieser eine Gegner erwischt mich einfach immer auf die selbe dumme Art und Weise. Ich bin frustriert, habe keine Lust mehr und muss nach der Runde erst mal was anderes Machen.

Hingegen gibt es aber auch Spielmodi in denen ich einfach gut bin und in denen ich auch sehr viel Spaß habe. Z.B. TTT. Ich sterbe zwar ab und an recht dumm, jedoch schaff ich in der nächsten Runde wieder 5 Kills als Traitor und bin mega happy. Es ist einfach dieses Gefühl besser als viele Andere zu sein. Was soll der 300 Karma Spieler auch machen, wenn ich mit nem Cloaking ankomme oder ihn unerwartet auszucritten. Jedoch wird dieser Spieler das Gefühl haben, das ich in RBW empfinde. Er kommt einfach zu nichts, jeder spielt mit Tricks die er nicht kennt und er kommt einfach nicht so wirklich mit.
Ich hingegen brauche mindestens 2-3 Kills um wirklich Spaß zu haben und mich "besser" zu fühlen. Somit haben mehr Spieler ein schlechtes Erlebnis, um einem einzigen ein positives zu geben.


Kann man das irgendwie verbessern?

Wie man sich mittlerweile denken kann, hängt der Spielspaß auch sehr stark von Erfolgserlebnissen ab. (Disclaimer: natürlich hat das noch viele viele mehr Faktoren, jedoch ist das ein großer Teil davon)
Anfänger haben diese meist nicht so häufig wie trainierte Spieler.

Aber muss es denn so sein, dass alle Spiele nur einseitigen Spaß bieten?
Magst du das Spiel Mario Kart? Ja? Dann geht es dir wie vielen.

Was macht Mario Kart so anders?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (TTT, Bedwars, Valorant...) ist MK auf Glück basiert. Ja, das klingt erstmal weird und es hört sich echt nicht schön an. Jedoch hat MK noch einige Tricks mehr zu bieten.
Jeder hat schon mal ein Rennen dort gewonnen, wenn nicht dann tut mir das leid ._.
Das liegt hauptsächlich daran, das schlechtere Spieler eine Unterstützung bekommen. Je schlechter du platziert bist, desto bessere Items erhältst du. Während der 1. Platz fast ausschließlich nur noch Bananen, grüne Panzer und diese grässlichen Münzen erhält, können die hinteren Plätze Raketen erhalten, die einen schnell mal 5 Plätze nach Vorne katapultieren können. Genauso erhalten die Plätze hinter dem ersten häufiger rote Panzer um den ersten Platz regelmäßig wieder nach hinten zu befördern. So wandert der erste Platz im fliegenden Wechsel von Spieler zu Spieler.
Jedoch haben trainierte Spieler immer noch einen Vorteil. Je besser du fährst, desto besser kannst du dich auch auf den höheren Plätzen halten. Das sorgt dafür, dass zwar fast jeder Erfolgserlebnisse hat, es sich aber auch lohnt besser zu werden und sich anzustrengen.

Gomme hat tatsächlich sogar schon ein ähnliches System. Weißt du welcher Modus?

JumpLeague, es ist JumpLeague. Während man sich mit mit gutem J&R Können leichter nach vorne arbeiten kann uns so mehr Equip und höhere Chancen auf gute Items hat, können Anfänger trotzdem mit Glück bereits am Anfang starke Rüstung usw. erhalten. So haben diese trotz der geringeren Fertigkeiten auch Chancen auf einen Sieg.
Das wiederum kommt aber natürlich nicht so gut bei sehr guten Spielern an. Wenn diese trotz dessen, dass sie eigentlich besser waren schlechteres Equip haben, frustriert das. Daher muss man bei so einer Methode sehr gut aufpassen.
Das System von JL hat allerdings noch mal einen Unterschied zu dem System von MK. Während in Mario Kart lediglich die Spieler auf den hinteren Plätzen unterstützt werden, kann in JL auch in guter Spieler bereits in den ersten Truhen gutes Equip erhalten.
Es gibt aber noch mehr Differenzen: Wenn du als guter Spieler mal Pech hast und von 6 roten Panzern hintereinander getroffen wirst (ja das passiert manchmal ._.) dann kommt du natürlich auch schneller wieder nach Vorne, da du nun den Vorteil der Items hast. Solltest du bei JL hingegen bis zu Ende hin schlechtes Equip haben, hast du halt nun mal Pech.


Neben diesen glückbasierten Methoden gibt es aber noch eine andere, das Teamspiel. Wenn man nur oft genug in ne Runde 4er BedWars joint, wird man irgendwann 3 Spieler treffen, die einfach so gut sind, dass sie auch ohne dich oder sogar trotz dir gewinnen. :^)
Das wiederum gibt dir womöglich(!) ein Erfolgserlebnis, das ist aber wieder vom Menschen abhängig.

Jetzt kommen wir wohl zum interessantesten Teil.
Wie könnte man so ein System verbessern?

Im Moment besteht der J&R Teil in JL aus 10 Modulen, die in maximal 8min bewältigt werden müssen.
Wie schafft man es also nun, die Casuals so zu unterstützen, dass sie mehr Erfolgserlebnisse haben, allerdings die Pros immer noch einen Vorteil haben?
Das für mich als Casual größte Problem ist es, wenn ich ein bestimmtes Modul einfach nicht schaffe. Die offensichtliche Lösung ist es jetzt, das Modul einfacher zu machen, jedoch aber auch die Belohnung dafür zu senken. Das Problem dabei ist, dass man einerseits jedes Modul noch mal in einer einfacheren Variante bauen müsste und das man nicht weiß, welcher Spieler zu schlecht ist.
Daher jetzt einfach mal folgender Beispielvorschlag (ebenfalls wieder "spontan" ausgedacht und nur teilweise durchdacht, daher gerne auch Kritik dalassen):

Jedes Modul wird nach einer gewissen Zeit von jedem Spieler übersprungen werden. Von den Zeiten her sieht das genauer so aus:
Modul 1: 0m 45s
Modul 2: 1m 30s
Modul 3: 2m 15s
Modul 4: 3m 0s
Modul 5: 4m 0s
Modul 6: 5m 0s
Modul 7: 6m 0s
Sobald die jeweilige Zeit abgelaufen ist, kann der Spieler z.B. mit dem Command /skip zum nächsten Checkpoint teleportiert werden. Hierbei bekommt der den Inhalt der EC, falls er diese gelootet haben sollte. Punkte für das schaffen des Moduls werden selbstverständlich nicht vergeben.
So können Anfänger niemals zu weit abgehängt werden, zu schwere Module können übersprungen werden und gute Spieler können indem sie die Module schneller abschließen sich trotzdem einen Vorsprung aufbauen.

Das größte Problem in Cookies liegt aus meiner Casual Sicht darin, dass die "Pros" einen viel besseren Start haben. Je schneller du die ersten Maschinen und entsprechende Upgrades hast, desto schneller verdienst du Cookies mit denen du dir früher noch mehr Maschinen holen kannst, die dir wiederum mehr Cookies geben. Der Anfang ist hier also sehr entscheidend.

Hier könnte man zur Verbesserung nicht die schlechten Spieler stärken sondern die Guten schwächen.
Das könnte z.B. funktionieren indem man Maschinen erst langsam besser werden lässt. So könnten sämtliche Maschinen z.B. erst bei Minute 3 ihre maximale Geschwindigkeit erreicht haben. Alle Maschinen, die ab Minute 3 platziert wurden, haben dabei ihre normale Geschwindigkeit. So könnte man das Rushen vermindern.

Es ist essenziell für ein Spiel dem Spieler regelmäßig Erfolgserlebnisse zu geben, um ihn auch langfristig zu binden.
Spiele wie RBW oder Survivalgames schaffen das bei mir z.B. einfach nicht und das ist für noch blutigere Anfänger als mich noch mal schwieriger.
Je länger ein Spiel existiert, desto höher ist das maximale Skilllevel. Wie oft wird doch gesagt: "Früher war Bedwars noch gut, als es kein Geschwitze gab" damals waren viele Techniken, die heute üblich sind noch nicht erfunden. Spieler die damit aufgewachsen sind konnten natürlich einfacher einsteigen, als man es jetzt kann.
Und daher gilt in den meisten Fällen auch: Je älter ein Spiel, desto schwieriger ist der Einstieg und damit auch die Spieler zu binden.


Vllt mach ich sowas in Zukunft öfter. Ich habe irgendwie meinen Spaß daran diese Gedanken einfach runter zu schreiben.
Ich habe das hier mal bewusst in Diskussion gepostet, damit ihr hier auch euren Senf dazu beitragen könnt, falls ihr euch für das Thema interessiert oder ich irgendwo komplett falsch liege. Denn es gilt: ich bin kein Profi, sondern mache mir gerne einfach nur Gedanken zu Themen wie diesem hier.

Danke fürs Lesen! c:
itsnono
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Ja du sprichst hier einige auch aus meiner Sicht wichtige Punkte an. Anfängerfreundlichkeit sollte schon durchaus einen gewissen Stellenwert in Spielmodi haben, gerade weil der Großteil der Personen, die auf diesem Server unterwegs sind, Gelegenheitsspieler sind.
Du sprichst hier auch ein paar Optionen zur Verbesserung der Anfängerfreundlichkeit an.

Ich persönlich könnte mir auch gut vorstellen, dass man über die Zeit hinweg verschiedenste Metas einführt, indem Spielelemente der jeweiligen Spielmodi immer wieder mal in ihrer Stärke verändert werden. Denn in den meisten Spielmodi gibt es eine Strategie, die sich bei den "Pros" besonders gut durchgesetzt hat. Diese Taktik wurde von einigen Spielern perfektioniert, wodurch es eine Leichtigkeit ist, den Platz zu halten. Mit der Einführung von Metas müssten sich auch die Pros von Zeit zu Zeit anpassen und auch wieder Neues ausprobieren, um den größtmöglichen Erfolg zu erzielen. Ohne die guten Spieler zu schwächen hätte man in einigen Modi dadurch mehr Abwechslung. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist, dass Spieler, denen die aktuelle Meta nicht gefällt, nicht gewzungen sind, dauerhaft vom Spielmodus Abstand zu nehmen, da in absehbarer Zeit wieder eine neue Meta auf sie zukommen wird...
 
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Reaktionen: scharkie41 und nowono

badmates

Mitglied
10 Apr. 2016
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seinem EditingRoom
Na du!

Ich hab Lust einfach mal ein paar meiner Gedanken bezüglich der Anfängerfreundlichkeit in Games zu schreiben.
Der Text ist weder groß strukturiert (lediglich spontan in Kapitel aufgeteilt) noch korrigiert, sondern einfach nur runtergeschrieben... also lets go

Grundsätzlich hat doch jeder irgendeinen Lieblingsspielmodus. Aber wieso genau spielst du ihn so gerne? Lass dir das mal kurz durch den Kopf gehen, bevor du weiter liest.

Zu welchem Entschluss bist du gekommen?
Ich behaupte jetzt einfach mal, dass du in diesem Modus auch sehr gut bist, richtig? Hoffentlich, sonst ist das hier ein wenig peinlich.
Jetzt denk mal bitte kurz über einen Modus nach, der dir nicht gefällt.

Wieder behaupte ich, dass du entweder so gut in ihm bist, dass er schon wieder zu langweilig für dich ist oder du einfach nicht gut genug darin bist.
So geht es zumindest mir. Mein Spaß ist sehr eng mit Erfolgserlebnissen verbunden.
Ich kann kein RBW länger als 3 Runden spielen, da ich einfach zu schlecht bin und immer das Gefühl habe, nichts zu können.
Hingegen kann ich nichts mit zu einfachen Rätselspielen anfangen, da diese schlichtweg zu einfach sind.
Hingegen empfinde ich manche Spielmodi oder generell Spiele so semi spaßig. Ich nehme jetzt einfach mal spontan Valorant. Ich bin wirklich nicht gut, aber ich bin jetzt auch nicht richtig schlecht. So passiert es, dass ich eine Runde lang aus irgendeinem Grund dominiere und die Runde führe. Ich hab richtig Spaß und gehe zu der Musik im Hintergrund ab. Also gleich noch ne Runde. Doch kaum hat diese gestartet liegt unser Team 1 zu 7 hinten. Ich hab einfach keine Lust mehr. Ich treffe keinen Headshot, meine Teammates lassen mich im Stich und dieser eine Gegner erwischt mich einfach immer auf die selbe dumme Art und Weise. Ich bin frustriert, habe keine Lust mehr und muss nach der Runde erst mal was anderes Machen.

Hingegen gibt es aber auch Spielmodi in denen ich einfach gut bin und in denen ich auch sehr viel Spaß habe. Z.B. TTT. Ich sterbe zwar ab und an recht dumm, jedoch schaff ich in der nächsten Runde wieder 5 Kills als Traitor und bin mega happy. Es ist einfach dieses Gefühl besser als viele Andere zu sein. Was soll der 300 Karma Spieler auch machen, wenn ich mit nem Cloaking ankomme oder ihn unerwartet auszucritten. Jedoch wird dieser Spieler das Gefühl haben, das ich in RBW empfinde. Er kommt einfach zu nichts, jeder spielt mit Tricks die er nicht kennt und er kommt einfach nicht so wirklich mit.
Ich hingegen brauche mindestens 2-3 Kills um wirklich Spaß zu haben und mich "besser" zu fühlen. Somit haben mehr Spieler ein schlechtes Erlebnis, um einem einzigen ein positives zu geben.


Kann man das irgendwie verbessern?

Wie man sich mittlerweile denken kann, hängt der Spielspaß auch sehr stark von Erfolgserlebnissen ab. (Disclaimer: natürlich hat das noch viele viele mehr Faktoren, jedoch ist das ein großer Teil davon)
Anfänger haben diese meist nicht so häufig wie trainierte Spieler.

Aber muss es denn so sein, dass alle Spiele nur einseitigen Spaß bieten?
Magst du das Spiel Mario Kart? Ja? Dann geht es dir wie vielen.

Was macht Mario Kart so anders?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (TTT, Bedwars, Valorant...) ist MK auf Glück basiert. Ja, das klingt erstmal weird und es hört sich echt nicht schön an. Jedoch hat MK noch einige Tricks mehr zu bieten.
Jeder hat schon mal ein Rennen dort gewonnen, wenn nicht dann tut mir das leid ._.
Das liegt hauptsächlich daran, das schlechtere Spieler eine Unterstützung bekommen. Je schlechter du platziert bist, desto bessere Items erhältst du. Während der 1. Platz fast ausschließlich nur noch Bananen, grüne Panzer und diese grässlichen Münzen erhält, können die hinteren Plätze Raketen erhalten, die einen schnell mal 5 Plätze nach Vorne katapultieren können. Genauso erhalten die Plätze hinter dem ersten häufiger rote Panzer um den ersten Platz regelmäßig wieder nach hinten zu befördern. So wandert der erste Platz im fliegenden Wechsel von Spieler zu Spieler.
Jedoch haben trainierte Spieler immer noch einen Vorteil. Je besser du fährst, desto besser kannst du dich auch auf den höheren Plätzen halten. Das sorgt dafür, dass zwar fast jeder Erfolgserlebnisse hat, es sich aber auch lohnt besser zu werden und sich anzustrengen.

Gomme hat tatsächlich sogar schon ein ähnliches System. Weißt du welcher Modus?

JumpLeague, es ist JumpLeague. Während man sich mit mit gutem J&R Können leichter nach vorne arbeiten kann uns so mehr Equip und höhere Chancen auf gute Items hat, können Anfänger trotzdem mit Glück bereits am Anfang starke Rüstung usw. erhalten. So haben diese trotz der geringeren Fertigkeiten auch Chancen auf einen Sieg.
Das wiederum kommt aber natürlich nicht so gut bei sehr guten Spielern an. Wenn diese trotz dessen, dass sie eigentlich besser waren schlechteres Equip haben, frustriert das. Daher muss man bei so einer Methode sehr gut aufpassen.
Das System von JL hat allerdings noch mal einen Unterschied zu dem System von MK. Während in Mario Kart lediglich die Spieler auf den hinteren Plätzen unterstützt werden, kann in JL auch in guter Spieler bereits in den ersten Truhen gutes Equip erhalten.
Es gibt aber noch mehr Differenzen: Wenn du als guter Spieler mal Pech hast und von 6 roten Panzern hintereinander getroffen wirst (ja das passiert manchmal ._.) dann kommt du natürlich auch schneller wieder nach Vorne, da du nun den Vorteil der Items hast. Solltest du bei JL hingegen bis zu Ende hin schlechtes Equip haben, hast du halt nun mal Pech.


Neben diesen glückbasierten Methoden gibt es aber noch eine andere, das Teamspiel. Wenn man nur oft genug in ne Runde 4er BedWars joint, wird man irgendwann 3 Spieler treffen, die einfach so gut sind, dass sie auch ohne dich oder sogar trotz dir gewinnen. :^)
Das wiederum gibt dir womöglich(!) ein Erfolgserlebnis, das ist aber wieder vom Menschen abhängig.

Jetzt kommen wir wohl zum interessantesten Teil.
Wie könnte man so ein System verbessern?

Im Moment besteht der J&R Teil in JL aus 10 Modulen, die in maximal 8min bewältigt werden müssen.
Wie schafft man es also nun, die Casuals so zu unterstützen, dass sie mehr Erfolgserlebnisse haben, allerdings die Pros immer noch einen Vorteil haben?
Das für mich als Casual größte Problem ist es, wenn ich ein bestimmtes Modul einfach nicht schaffe. Die offensichtliche Lösung ist es jetzt, das Modul einfacher zu machen, jedoch aber auch die Belohnung dafür zu senken. Das Problem dabei ist, dass man einerseits jedes Modul noch mal in einer einfacheren Variante bauen müsste und das man nicht weiß, welcher Spieler zu schlecht ist.
Daher jetzt einfach mal folgender Beispielvorschlag (ebenfalls wieder "spontan" ausgedacht und nur teilweise durchdacht, daher gerne auch Kritik dalassen):

Jedes Modul wird nach einer gewissen Zeit von jedem Spieler übersprungen werden. Von den Zeiten her sieht das genauer so aus:
Modul 1: 0m 45s
Modul 2: 1m 30s
Modul 3: 2m 15s
Modul 4: 3m 0s
Modul 5: 4m 0s
Modul 6: 5m 0s
Modul 7: 6m 0s
Sobald die jeweilige Zeit abgelaufen ist, kann der Spieler z.B. mit dem Command /skip zum nächsten Checkpoint teleportiert werden. Hierbei bekommt der den Inhalt der EC, falls er diese gelootet haben sollte. Punkte für das schaffen des Moduls werden selbstverständlich nicht vergeben.
So können Anfänger niemals zu weit abgehängt werden, zu schwere Module können übersprungen werden und gute Spieler können indem sie die Module schneller abschließen sich trotzdem einen Vorsprung aufbauen.

Das größte Problem in Cookies liegt aus meiner Casual Sicht darin, dass die "Pros" einen viel besseren Start haben. Je schneller du die ersten Maschinen und entsprechende Upgrades hast, desto schneller verdienst du Cookies mit denen du dir früher noch mehr Maschinen holen kannst, die dir wiederum mehr Cookies geben. Der Anfang ist hier also sehr entscheidend.

Hier könnte man zur Verbesserung nicht die schlechten Spieler stärken sondern die Guten schwächen.
Das könnte z.B. funktionieren indem man Maschinen erst langsam besser werden lässt. So könnten sämtliche Maschinen z.B. erst bei Minute 3 ihre maximale Geschwindigkeit erreicht haben. Alle Maschinen, die ab Minute 3 platziert wurden, haben dabei ihre normale Geschwindigkeit. So könnte man das Rushen vermindern.

Es ist essenziell für ein Spiel dem Spieler regelmäßig Erfolgserlebnisse zu geben, um ihn auch langfristig zu binden.
Spiele wie RBW oder Survivalgames schaffen das bei mir z.B. einfach nicht und das ist für noch blutigere Anfänger als mich noch mal schwieriger.
Je länger ein Spiel existiert, desto höher ist das maximale Skilllevel. Wie oft wird doch gesagt: "Früher war Bedwars noch gut, als es kein Geschwitze gab" damals waren viele Techniken, die heute üblich sind noch nicht erfunden. Spieler die damit aufgewachsen sind konnten natürlich einfacher einsteigen, als man es jetzt kann.
Und daher gilt in den meisten Fällen auch: Je älter ein Spiel, desto schwieriger ist der Einstieg und damit auch die Spieler zu binden.


Vllt mach ich sowas in Zukunft öfter. Ich habe irgendwie meinen Spaß daran diese Gedanken einfach runter zu schreiben.
Ich habe das hier mal bewusst in Diskussion gepostet, damit ihr hier auch euren Senf dazu beitragen könnt, falls ihr euch für das Thema interessiert oder ich irgendwo komplett falsch liege. Denn es gilt: ich bin kein Profi, sondern mache mir gerne einfach nur Gedanken zu Themen wie diesem hier.

Danke fürs Lesen! c:
itsnono
Alternativ könnte man auch sagen, dass Spieler zwischen 0-20 Spielstunden in externe Lobbys gehen können, sodass sie mit anderen Anfängern spielen können.

Am besten ohne Stats.
 

Varjoo

Mitglied
22 Aug. 2020
25
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268
Bin zwar ein bisschen spät, aber trotzdem super Beitrag! Stimme dir zu Erfolgserlebnisse sind auf jeden Fall das wichtigste. Wie soll man denn auch Spaß haben, wenn man in TTT jede Runde getötet wird, eventuell sogar aus Gründen, die einem selbst nicht direkt ersichtlich sind. Trotzdem würde ich es nicht gut finden, wenn es den Anfängern zu leicht gemacht wird, denn diese können sich auch konstant anstrengend und werden dadurch besser. Ich persönlich habe auch erst vor ca 3-4 Monaten mit der Minecraft Java Edition angefangen. Ich spiele quasi nur TTT und habe mich bevor ich angefangen habe zu spielen, zum Modus informiert. Natürlich kannte ich keine Taktiken und hab nicht alles verstanden, trotzdem war ich immer motiviert und habe mich konstant verbessert. Mittlerweile bin ich Top 200 monthly und in einem TTT-Clan und trotzdem bin ich noch dabei mich konstant zu verbessern.(Je besser ich wurde, desto mehr Spielspaß hatte ich) Und auch Gelegenheitsspieler können das schaffen, man sollte es ihnen auch nicht zu einfach machen...

Mfg VarjoWarrior
 

EinTigger

Premium
13 Nov. 2016
630
20
2.242
1.155
Hier könnte man zur Verbesserung nicht die schlechten Spieler stärken sondern die Guten schwächen.
Das könnte z.B. funktionieren indem man Maschinen erst langsam besser werden lässt. So könnten sämtliche Maschinen z.B. erst bei Minute 3 ihre maximale Geschwindigkeit erreicht haben. Alle Maschinen, die ab Minute 3 platziert wurden, haben dabei ihre normale Geschwindigkeit. So könnte man das Rushen vermindern.
Dies ist bereits so ;)
 
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