EnderGames Kits

Bugrocks

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14 Juli 2018
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Folgendes Kit basiert auf das Dämonen Kit von @KingZNaiver

Kit: Dämon

Ausrüstung:
- Violette Lederbrustpanzer [Optisch Verzaubert]
- Violette Lederschuhe [Optisch Verzaubert]
- Witherskelettschädel (Nicht absetzbar)


Fähigkeit:
Der Dämon raubt seinen Gegnern ihre Lebenskraft um sie zu töten.
Dies tut er, indem er den Gegnern Physischen Schaden zufügt, sei es ein Schwert oder ein Bogen.
Er kann zwar keine Erfahrung Sammeln und somit keine Verzauberungen durchführen und keine Verzauberten Items tragen (bzw. er hebt sie unverzaubert auf), dafür hat aber seine Erfahrungsleiste eine andere Funktion: Die Energie.

Diese zeigt nämlich seine Energie an. Je voller der Balken umso höher das Level (Energie).
Sobald er die 100 Energie erreicht hat, fügt er dem Gegner mit dem nächsten Schlag zusätzlich 2 Herzen absoluten Schaden zu und regeneriert über eine gewisse Zeit 3 Herzen. (Reg. 1)

Er erhält immer jeweils doppelt so viel Energie, wie seine Waffe zufügt. Als Beispiel:
Diamantschwert - 7 Angriffschaden - 14 Energie
Eisenschwert - 6 Angriffsschaden - 12 Energie

Tötet er einen Spieler, so wird seine derzeitige Energie verdoppelt.
100 Energie kann dabei nicht überschritten werden.

Die gesammelte Energie kann er allerdings nicht auf lange Zeit in sich tragen, weshalb sie sich alle 3 Sekunden um 1 verringert, bis sie schließlich bei 0 ankommt oder neue Energie hinzugewonnen wird.
Erreicht er allerdings ein Energielevel von 100, so bleibt diese Konstant und wird entweder:
  • Mit einem Teleport halbiert
  • Mit einem physischen Treffer auf den Gegner auf 0 zurückgesetzt.

Sollte ich also einen Spieler mit einem Diamantschwert (7 DMG) treffen und ich habe 100 Energie, so werden ihm diese 7 DMG zugefügt + 2 Herzen zusätzlichen absoluten Schaden. Außerdem werden dem Dämon anschließend 3 Herzen regeneriert. (Reg. 1)

Er kann von allem die Energie rauben was lebt. Sei es ein Spieler oder ein Mob.

Name
: Demon / Dämon

Ausrüstung
: -

Beschreibung
: Kann nicht verzaubern. Fügt er Tieren oder Spielern Schaden zu so erhöht sich sein Exp Level. Erreicht er Level 100 kann er einen Schlag ausführen welcher zusätzlich hohen Schaden verursacht. Er ist allerdings danach kurz Bewegungsunfähig.

Genauere Beschreibung:
Jeder Schlag erhöht das Exp Level um das Doppelte des zugefügten Schadens (Diaschwert -> 7 Attack Damage -> 14 Level -> bei Krit 16 Level).
Das Exp Level sinkt jede Sekunde um 2 Level.
Erreicht er Level 100 so hat er 5 Sekunden Zeit bevor das Level erneut beginnt zu sinken.
Der Schlag auf Level 100 fügt normalen Damage zu + 3.5 Herzen Rüstungsunabhängiger Damage.
Nach dem Schlag ist er für 5 Sekunden Bewegungsunfähig (kann auch nicht Springen), kann sich nicht heilen (abgesehen von natürlicher Regeneration oder werfbaren Tränken) und nicht angreifen.

(So könnte es aussehen)

Idee / Taktik
:
Der Schlag auf Level 100 dient als finisher und muss daher gut getimet werden. Healt sich der Gegner auch nur einmal muss teilweise der ganze Plan aufgegeben werden.
Die starke Abnahme der Level dient dazu ihm die Möglichkeit zu geben besser auf solche Situationen zu reagieren.
In Teamfights ist dieses Kit um einiges stärker, da der Teammade als Schild fungieren kann solange die Bewegungsunfähigkeit anhält.

Anmerkungen
:
Warum keine Verzauberungen? Naja ist ehrlich gesagt nicht umbedingt notwendig (Eine Scoreboard Leiste über dem Inventar könnte das jetzige Level System ersetzen), allerdings ist das eines der wenigen Kits das von einem Schwert mit Rückstoss stark profitieren würde. Die kurze Bewegungsunfähigkeit ist nicht zwingend der sichere tod und erst recht nicht mit einem Rückstossschwert.
Trotzdem wäre es sicherlich eines der schwersten Kits überhaubt. Also eher für geübte Spieler und auf Win Spieler. Das Kit ist nicht dafür ausgelegt viele Kills zu machen sonderen um zu gewinnen.
Die Variablen sind sicher noch anpassbar.
 

KingZNaiver

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Yo @Bugrocks ,
Sehr gut ausgearbeitet, ich habe keine wirklich nennenswerte Kritik c:
Du hast schon Recht, das Kit liest sich auch schon schwieriger im Vergleich zum Rest.
Ich habe nur eine Frage:
Alles passt gut zusammen, auch die Betäubungsdauer wenn man den Rückstoß berücksichtigt, jedoch..
Woher soll der Rückstoß kommen, wenn du keine Enchantments tragen kannst?


Ansonsten echt stark!
LG
 
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Bugrocks

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Yo @Bugrocks ,
Sehr gut ausgearbeitet, ich habe keine wirklich nennenswerte Kritik c:
Du hast schon Recht, das Kit liest sich auch schon schwieriger im Vergleich zum Rest.
Ich habe nur eine Frage:
Alles passt gut zusammen, auch die Betäubungsdauer wenn man den Rückstoß berücksichtigt, jedoch..
Woher soll der Rückstoß kommen, wenn du keine Enchantments tragen kannst?


Ansonsten echt stark!
LG
Ich meinte es so das es mit Rückstoss sehr stark sein könnte und deswegen nicht verzaubern darf :3 Meinst du das es so eine zu starke Schwächung ist?
 

KingZNaiver

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Ich meinte es so das es mit Rückstoss sehr stark sein könnte und deswegen nicht verzaubern darf :3 Meinst du das es so eine zu starke Schwächung ist?
Naja, wenn es so bleibt wie jetzt dann brauchst du ein sehr gutes Urteilsvermögen welchen Kampf du nehmen kannst und welchen nicht, weil wenn du dich im Close Combat überschätzt (Oder den Gegner eben unterschätzt) dann bekommt der Gegner 5 freie Schläge (1 Schlag / Sekunde). Und ich denk das ist dann dein sicherer Tod, da du selbst nach dem Kampf auch angeschlagen bist.

Ich würde nicht sagen dass er doch Enchantments tragen sollte, eher würde ich den festen Wert von 5 Sekunden bearbeiten.
Vielleicht Spieldauerabhängig? 1 Sekunde / 5 Minuten?
Startend bei 2 Sekunden.

LG
 

Bugrocks

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Ich würde nicht sagen dass er doch Enchantments tragen sollte, eher würde ich den festen Wert von 5 Sekunden bearbeiten.
Vielleicht Spieldauerabhängig? 1 Sekunde / 5 Minuten?
Startend bei 2 Sekunden.
mhm... Spieldauerabhängig macht zwar Sinn ist aber "unschön" wenn du verstehst was ich meine. Ich will nicht noch mehr hinein bringen
 
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KingZNaiver

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mhm... Spieldauerabhängig macht zwar Sinn ist aber "unschön" wenn du verstehst was ich meine. Ich will nicht noch mehr hinein bringen
Vielleicht wäre das ja eine Idee:
Wenn er 100% voll hat und den nächsten Gegner angreift, fügt er ihm normalen Schaden + 3,5 Herzen absoluten Schaden zu.
Tötet er das Ziel, passiert nichts. Tötet er das Ziel nicht, wird er durch den Rückstoß für x Sekunden betäubt.
 

Laubfrosch7

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13 Apr. 2014
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poland, but the "la" is silent
Vielleicht wäre das ja eine Idee:
Wenn er 100% voll hat und den nächsten Gegner angreift, fügt er ihm normalen Schaden + 3,5 Herzen absoluten Schaden zu.
Tötet er das Ziel, passiert nichts. Tötet er das Ziel nicht, wird er durch den Rückstoß für x Sekunden betäubt.
An sich ist die Grundidee hinter dem Kit ja ganz gut.
Der Spieler sollte bei Nutzung dieser Fähigkeit aber in jedem Falle auch einen Nachteil erleiden. Ansonsten hättest du lediglich einen Raw-Damage-Boost, der bei jeglichen zusätzlichen Schaden einen stumpfen unkonterbaren und meiner Meinung nach auch unfairen Vorteil darstellt.

Würde man den Spieler bei Nutzung dieser Fähigkeit aber immer Verlangsamen, weiß ich nicht, ob diese tatsächlich noch Anwendung findet. Es ist im Prinzip so ein Hit or Miss (entweder du tötest ihn oder du stirbst sehr wahrscheinlich durch die Nutzung) und das gefällt mir dann irgendwie gar nicht mehr so :ROFL:
 
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Bugrocks

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An sich ist die Grundidee hinter dem Kit ja ganz gut.
Der Spieler sollte bei Nutzung dieser Fähigkeit aber in jedem Falle auch einen Nachteil erleiden. Ansonsten hättest du lediglich einen Raw-Damage-Boost, der bei jeglichen zusätzlichen Schaden einen stumpfen unkonterbaren und meiner Meinung nach auch unfairen Vorteil darstellt.
In seinem Vorschlag erleidet der Nutzer auch einen Nachteil, aber nur in dem Moment in dem es wirklich darauf ankommt. Finde es gar nicht so schlecht, so wäre man besser vor Abstaubern geschützt.
Würde man den Spieler bei Nutzung dieser Fähigkeit aber immer Verlangsamen, weiß ich nicht, ob diese tatsächlich noch Anwendung findet. Es ist im Prinzip so ein Hit or Miss (entweder du tötest ihn oder du stirbst sehr wahrscheinlich durch die Nutzung) und das gefällt mir dann irgendwie gar nicht mehr so
Wie gesagt die Variablen sind anpassbar (z.b. Länge der Bewegungsunfähigkeit). Trotzdem, ich habe zwar schon Dinge wie Rückstoss oder Heilen vor/während der Bewegungsunfähigkeit ausgeschlossen, aber es gibt noch einige Möglichkeiten dennoch zu überleben. Enderperlen, Blöcke (Spinnweben, Lava oder Wasser), Switcher, Teammade/andere Ablenkung und sogar einbauen kann unter gewissen Umständen funktionieren. Klar, so was wie Enderman wird das Kit immer auskontern, aber auch nur wenn es den Schlag überlebt.

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Noch ein kleiner Kit Vorschlag zum entfernten Mario Kit / zu einem neuen Mario Kit:
Ich merke gerade das ich noch 2 Sachen vergessen habe:
-Der Stomp kann in der Luft abgebrochen werden wenn der Spieler aufhört zu schleichen. Der Cooldown beginnt aber trotzdem. Gibt einfach zusätzliche Movement Möglichkeiten.
-Die Explosion vom Feuerball kann auch als TNT boost benutzt werden, wenn der Feuerball direkt nach dem Abschuss ein Mob/Spieler trifft.
 
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Bugrocks

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14 Juli 2018
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Anpassungsvorschläge zu dem Schatten Kit:

Das Schatten Kit ist derzeit ein wenig langweilig und ich bin sicher nicht der einzige der in diesem Kit haufenweise Potenzial sieht. Dementsprechend bringe ich hier mal ein paar Vorschläge um die Nutzungsfähigkeit zu verbessern.

Richtung definieren:

Derzeit laufen die Schatten in eine zufällige Richtung nach der Aktivierung. In gewissen Situationen wäre es von Vorteil die Richtung in die sie laufen anzugeben. Schatten die z.b. schleichend aktiviert werden sollen in die Blickrichtung laufen, alle anderen können wie zuvor in eine zufällige Richtung laufen.

Zusätzliche Schatten Zustände:
Derzeit gibt es 2 Schatten Zustände. Der Runner (welcher nach der aktivierung eine gerade Strecke läuft) und den Crafter. Der Crafter aktiviert sich wenn sich kein Gegner im Umkreis von 45 Blöcken befindet. Dieser bleibt an der Stelle und platziert eine Werkbank.
Beispiele für zusätzliche Zustände:
Der Schütze: Aktiviert sich wenn der Anwender vor weniger als 5 Sekunden einen Bogen benutzt hat. Bleibt auf der Stelle stehen und schiesst Pfeile auf Gegner im Umkreis von 40 Blöcken. Diese Pfeile können weder Schaden noch Knockback verursachen. Treffen sie einen Gegner so erhält dieser den Effekt Blindheit für 2 Sekunden.
Der Schwimmer: Aktiviert sich sobald ein Runner Schatten in Wasser läuft. Schwimmt auf der Wasseroberfläche.
Der Blender: Aktiviert sich sobald ein Runner nach mindestens 3 Sekunden nach der Aktivierung durch einen Spieler getötet wird. Der Gegner erhält den Effekt Blindheit für 4 Sekunden.
Der Berserker: Aktviert sich wenn der Anwender volles Leben hat und sich ein Gegner innerhalb von 15 Blöcken befindet. Läuft auf geradem Weg zu dem Gegner und blockiert jegliche Projektile die ihn treffen.
 
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TheWhiteFireLP

Supremium
31 Dez. 2015
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Heyho EnderGamesFreunde,
in diesem Beitrag stelle ich euch unser EnderGames-Kit vor:

(Zitter)Aal

Fähigkeiten im Wasser:

-Gibt Gegnern bei Schaden im Wasser Elektroschocks. (per 2 sek. Cooldown gesichert, optisch mit einem horizontalem Blitz gekennzeichnet, Schaden wie bei Thorns IV)

-Wasserläufer I unter (!) Wasser. (Hierzu muss er aber allerdings vollständig (!) unter Wasser sein, da Aale nicht an der Oberfläche Schwimmen)

-Unterwasseratmung (permanent im Wasser)


Fähigkeiten am Land:

-Er kann Rohe Fische werfen wodurch eine Wasserpfütze (3x3 flach auf dem Boden) entsteht, welche Gegner ggf. verlangsamt.

-Seine Fortbewegung fühlt sich so an als würde er dauerhaft auf Eis laufen, ( keinen Speed-Boost ) um seine glitschige Bewegung zu Demonstrieren.

-Er bekommt am Land dauerhaft Knockback 1 (ebenfalls wegen glitschigkeit)


Beim Teleport bekommt er 3 Rohe Fische


Bei einem Kill bekommt er 5 Rohe Fische


Ausrüstung:

-Türkiser Lederharnisch
-20 Rohe Fische
-10 gebratene Fische
-Kompass


Was das Kit mMn. besonders macht ist die Idee mit der Elektrizität und der glitschigkeit, da es sowas bisher noch garnicht in Endergames gibt und es somit eine Revolution wäre!



Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge? Immer her damit!
 
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