EnderGames Kits

annonymiesiert

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28 Nov. 2018
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Ich bin so frei und werfe mal noch ein paar weitere Konzepte in die Runde.
Dieses mal werde ich mir etwas mehr Mühe geben, einen Einblick in meine Hintergedanken zu gewähren.

-Break: Kann sich ducken um für 3 Sekunde vollkommen unbeeinflussbar zu werden (Cooldown: 40 Sekunden). Mit anderen Worten: Man selbst kann sich weder bewegen noch Schaden zufügen, allerdings ist man selbst auch unverwundbar. Alle Stats werden über die Zeit eingefroren (beinhaltet Hungerbar, alle Statuseffekte und die Position).
Warum?: Die Idee dahinter ist, das man aktive Vorteile für die Möglichkeit aufgibt in jedem Augenblick etwas Zeit zu gewinnen. Einmal aktiviert kann man es nutzen um aktive-Schadens-Fähigkeiten zu tanken, Combos zu unterbrechen, Enderperlen fake-Würfe durchzuführen (werfen, hoffen das der andere eine hinterher wirft und kurz vor dem Auftreffen den Effekt aktivieren um nicht geportet zu werden) und vermutlich noch eine einige andere Schenanigans, die mir momentan nicht einfallen.

-Elly: Erhält nach 30 Sekunden im Spiel 3 "Lineup"-Schneebälle und nach jeden weiteren 20 Sekunden eine weiteren. Wirf er einen der Schneebälle, wird der Auftreffort markiert. Wirft er den zweiten, erhalten alle Gegner die sich zwischen dem ersten Auftreffort und dem zweiten befinden (beide werden kurz (0,5 sec) durch eine Partikellinie verbunden) Langsamkeit 2 und 20% weniger Schaden für die nächsten 2 Sekunden. (Wird ein dritter Ball geworfen, wird die Linie zwischen dem 2. und 3. Treffort erzeugt und so weiter. Nachdem 30 Sekunden lang kein Schneeball verwendet wird, werden die Auftrefforte resettet (der nächste Ball ist wieder der 1. und blabla))
Warum? Diese "Combo" konstant erfolgreich durchzuführen, wird (sollte) einiges an Übung erfordern. Als rein CC-Combo hilft sie einem Kämpfe zu gewinnen, jedoch gewinnt sie nicht alleine. Natürlich kann man sie sowohl offensiv (schwächen, dann zuschlagen) als auch defensiv (verlangsamen, wegrennen) verwenden.

-Rächer: Startet mit nur 7 Herzen und hat auch keine Möglichkeit mehr zu erhalten. Allerdings erhält er einen Damage-Boost von 10% für jeden erzielten Kill, aller anderen Spieler im Umkreis von 10 Blöcken (max. 60%). (Beispiel: Der Rächer hat bereits 1 Kill erzielt, Spieler A (8 Blöcke entfernt) hat ebenfalls 1 Kill erzielt und Spieler B (5 Blöcke entfernt) mit 2 Kills: Der Rächer erhält einen 30%igen-Schadens-Boost (10% von A, 20% von B) )
Warum? Dieses Kit DARF NICHT "meta" werden. Stellt sich heraus das es eine überproportionelle Winrate hat, MUSS es generft werden. Das Kit ist für Late-game ausgelegt, da zu beginn die 30% weniger Leben ein echtes Problem in 1vs1 Kämpfen darstellen wird. Später, wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, welche zweifelsohne ein paar Kills haben werden, ist es selbstverständlich stärker als die meisten anderen Kits. Ab 30% Damage-Boost sind die 30% weniger Leben natürlich ausgeglichen. Hat jemand also mehr als 3 Kills (bzw. ein 2er Team mit mehr als 3) ist der Rächer im Vorteil.
Darum darf das Kit auch nicht "Meta" werden. Es hat effektiv kein Counterplay und bestraft gute Spieler dafür, gut zu sein. Was nicht bedeutet das es vor allem im Team-Modus nicht Spaß machen kann.

-Uppercut: Dieses Kit verfügt über eine recht einfache, doch sehr vielfältig einsetzbare Combo. Schlägt er einen Spieler mit der bloßen Hand, wird dieser 10 Blöcke in die Luft geworfen. Uppercut erhält gleichzeitig Sprungkraft 9 für 3 Sekunden. Schlägt er in dieser Zeit einen Gegner der sich in der Luft befindet, erhält dieser 15 Blöcke Knockback und Blindheit, Langsamkeit 4 und einen Schadens-debuff von 30% von 3 Sekunden. Die ganze Combo hat einen Cooldown von 30 Sekunden (gezählt von der Sekunde, in der die Sprungkraft endet).
Warum? Die Combo kann in verschiedenen Weisen angewendet werden. Zuerst, für den meisten potentiellen Schaden, schlag den Gegner in die Luft, nutze die Srungkraft ebenfalls in die Luft zu springen, an ihm vorbei und dann mit dem 2.Schlag senkrecht nach unten zu schlagen. Jetzt kann er für 3 Sekunden weder wegrennen noch sich groß wehren. Zweitens: Schlag ihn in die Luft, warte am Boden und nutze den Knockback dann um ihn von unten wegzuschlagen. Jetzt hast du 25 Blöcke zwischen dir und ihm und er kann dich erst in 3 Sekunden verfolgen (aka: defensive Fluchtcombo). Zuletzt kann man sie auch nutzen wenn man gegen 2 Gegner kämpfen muss, indem man den ersten in die Luft schlägt und den 2.Schlag zu nutzen den 2.Gegner (der ja vermutlich auf dich zu Spring-Sprintet) im Sprung zu treffen und wegzuschleudern. Nun hast du ein wenig Zeit dich mit dem ersten zu beschäftigen. Das ist zumindest der Plan :3

-Cloak: Startet dauerhaft mit Blindheit und einem 20%igen Schadens-Debuff. Nach einer Minute im Spiel erhält er ein Buch, welches er rechtsklicken kann um seinen Effekt zu verwenden. Nutzt er ihn, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Blöcken zu ihm gezogen und können die nächsten 10 Sekunden sich nicht weiter als 6 Blöcke von Cloak entfernen (Nutzen sie Enderperlen oder werden geportet, werden sie wieder zu ihm gezogen). Hat er so mindestens einen Gegner "gefangen", verliert Cloak seinen Schadens-Debuff und seine Blindheit, welche er auf alle Gegner in dem betroffenen Kreis überträgt. Zusätzlich erhält Cloak 2 Absorbationsherzen und die "gefangenen" Gegner einen 10%igen Stärke-Debuff. Des weiteren fügt Cloak allen 2 Sekunden jedem "gefangenen" Gegner ein halbes Herz Direktschaden zu und heilt sich selbst um die gleiche Menge an Schaden die er dadurch zufügt. Nach 10 Sekunden endet der Effekt. Cloak erhält erneut seine Debuffs und kann sein Buch erst wieder in 1,5 Minuten verwenden.
Warum? Cloak ist als Teamfighting-Drain-Tank konzipiert. Sein klarer Nachteil ist die Blindheit, die es ihm sehr schwer machen wird Kisten zu finden, Gegnern auszuweichen, seinem Teammitglied zu folgen und alles im alles zu navigieren. Schaft er es jedoch Gegner zu fangen, hat er 10 Sekunden um massiven Schaden zuzufügen, während er sich direkt über den Direktschaden für 2,5 Herzen pro Spieler über die 10 Sekunden heilt. Überleben die Gegner jedoch, sieht es nicht gut für ihn aus.
Alles in allem kann er in Teams sehr stark sein, wenn ihm sein Kamerad hilft zu navigieren und ihm Iteams zukommen lässt. Hat er das nicht, muss er hoffen sich allen Gegnern innerhalb der 10 Sekunden entledigen zu können und die nächsten 1,5 Minuten nicht erneut angesprungen zu werden.
Was ich sagen möchte ist eigentlich: Gebt uns endlich ein 4x5 Spieler EG-Event xD

Weil ich daran keinen zusätzlichen Post verschwenden wollte:
Man könnte es ja so machen, dass das Kit wieder auf das ursprüngliche Kit geändert wird, wenn man die eigentliche Mumie tötet.
Möglich, aber es wäre NICHT meine Wahl. Für die Kits, die nur ein Item zu Beginn erhalten, wäre der Mumie-Effekt sogar ein positiver (aka. macht das ganze noch schwächer).
Alternativvorschlag:
Mumie: Fügt sie einem Gegner innerhalb von 6 Sekunden 4 Herzen Schaden zu, wird sein Kit auch zu Mumie geändert. (So das er nicht mit einem Bogen random Leuten den Kit-effekt aufhalsen kann, nur weil sie low sind und damit der Link early-Game nicht komplett zerstört)

gut, ich denke das genügt erst einmal.
hochachtungsvoll,
annonymiesiert
 

KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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der Gommunity
-Break: Kann sich ducken um für 3 Sekunde vollkommen unbeeinflussbar zu werden (Cooldown: 40 Sekunden). Mit anderen Worten: Man selbst kann sich weder bewegen noch Schaden zufügen, allerdings ist man selbst auch unverwundbar. Alle Stats werden über die Zeit eingefroren (beinhaltet Hungerbar, alle Statuseffekte und die Position).
Warum?: Die Idee dahinter ist, das man aktive Vorteile für die Möglichkeit aufgibt in jedem Augenblick etwas Zeit zu gewinnen. Einmal aktiviert kann man es nutzen um aktive-Schadens-Fähigkeiten zu tanken, Combos zu unterbrechen, Enderperlen fake-Würfe durchzuführen (werfen, hoffen das der andere eine hinterher wirft und kurz vor dem Auftreffen den Effekt aktivieren um nicht geportet zu werden) und vermutlich noch eine einige andere Schenanigans, die mir momentan nicht einfallen.
Würde den Cooldown entfernen und stattdessen alle Hungerkeulen als Tribut fordern.
Der Name.. hm, vielleicht würde Zhonyas eher passen :p (Nein ernsthaft, mir fällt auch kein besserer Name ein.)
-Elly: Erhält nach 30 Sekunden im Spiel 3 "Lineup"-Schneebälle und nach jeden weiteren 20 Sekunden eine weiteren. Wirf er einen der Schneebälle, wird der Auftreffort markiert. Wirft er den zweiten, erhalten alle Gegner die sich zwischen dem ersten Auftreffort und dem zweiten befinden (beide werden kurz (0,5 sec) durch eine Partikellinie verbunden) Langsamkeit 2 und 20% weniger Schaden für die nächsten 2 Sekunden. (Wird ein dritter Ball geworfen, wird die Linie zwischen dem 2. und 3. Treffort erzeugt und so weiter. Nachdem 30 Sekunden lang kein Schneeball verwendet wird, werden die Auftrefforte resettet (der nächste Ball ist wieder der 1. und blabla))
Warum? Diese "Combo" konstant erfolgreich durchzuführen, wird (sollte) einiges an Übung erfordern. Als rein CC-Combo hilft sie einem Kämpfe zu gewinnen, jedoch gewinnt sie nicht alleine. Natürlich kann man sie sowohl offensiv (schwächen, dann zuschlagen) als auch defensiv (verlangsamen, wegrennen) verwenden.
Ire.. ich mein natürlich, sehr sehr kompliziertes Kit. Auch wenn ich dir in allen Punkten zustimme, dass es viel Übung erfordert bis man es beherrscht, finde ich dennoch das der Programmieraufwand dafür echt dämlich ist xd Also wirklich, das Bugfrei hinzubekommen wäre eine Meisterleistung.
-Uppercut: Dieses Kit verfügt über eine recht einfache, doch sehr vielfältig einsetzbare Combo. Schlägt er einen Spieler mit der bloßen Hand, wird dieser 10 Blöcke in die Luft geworfen. Uppercut erhält gleichzeitig Sprungkraft 9 für 3 Sekunden. Schlägt er in dieser Zeit einen Gegner der sich in der Luft befindet, erhält dieser 15 Blöcke Knockback und Blindheit, Langsamkeit 4 und einen Schadens-debuff von 30% von 3 Sekunden. Die ganze Combo hat einen Cooldown von 30 Sekunden (gezählt von der Sekunde, in der die Sprungkraft endet).
Warum? Die Combo kann in verschiedenen Weisen angewendet werden. Zuerst, für den meisten potentiellen Schaden, schlag den Gegner in die Luft, nutze die Srungkraft ebenfalls in die Luft zu springen, an ihm vorbei und dann mit dem 2.Schlag senkrecht nach unten zu schlagen. Jetzt kann er für 3 Sekunden weder wegrennen noch sich groß wehren. Zweitens: Schlag ihn in die Luft, warte am Boden und nutze den Knockback dann um ihn von unten wegzuschlagen. Jetzt hast du 25 Blöcke zwischen dir und ihm und er kann dich erst in 3 Sekunden verfolgen (aka: defensive Fluchtcombo). Zuletzt kann man sie auch nutzen wenn man gegen 2 Gegner kämpfen muss, indem man den ersten in die Luft schlägt und den 2.Schlag zu nutzen den 2.Gegner (der ja vermutlich auf dich zu Spring-Sprintet) im Sprung zu treffen und wegzuschleudern. Nun hast du ein wenig Zeit dich mit dem ersten zu beschäftigen. Das ist zumindest der Plan :3
Idee ist eigentlich ganz Nett, aber meine Frage:
Müssen die Schläge mit bloßer Hand nacheinander ausgeführt werden?
Sonst könnt ich dich ja hochwerfen, mit meinem Sharp 1 schlagen und dich dann nochmal 15 Blöcke straight in eine Richtung schießen, wo du am Fallschaden stirbt oder per Sneak eventuell überlebst.
Das Kit ist aber an sich echt nicht schlecht, finde ich. Aber auch hier würde ich den Cooldown entfernen. Um mehr Potential für Combos zu entwickeln, würde ich die Fähigkeit einmalig pro Teleport einsatzfähig machen.
So würden sie eventuell mit Schneebällen spielen um die Melees für sich zu entscheiden :p
-Cloak: Startet dauerhaft mit Blindheit und einem 20%igen Schadens-Debuff. Nach einer Minute im Spiel erhält er ein Buch, welches er rechtsklicken kann um seinen Effekt zu verwenden. Nutzt er ihn, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Blöcken zu ihm gezogen und können die nächsten 10 Sekunden sich nicht weiter als 6 Blöcke von Cloak entfernen (Nutzen sie Enderperlen oder werden geportet, werden sie wieder zu ihm gezogen). Hat er so mindestens einen Gegner "gefangen", verliert Cloak seinen Schadens-Debuff und seine Blindheit, welche er auf alle Gegner in dem betroffenen Kreis überträgt. Zusätzlich erhält Cloak 2 Absorbationsherzen und die "gefangenen" Gegner einen 10%igen Stärke-Debuff. Des weiteren fügt Cloak allen 2 Sekunden jedem "gefangenen" Gegner ein halbes Herz Direktschaden zu und heilt sich selbst um die gleiche Menge an Schaden die er dadurch zufügt. Nach 10 Sekunden endet der Effekt. Cloak erhält erneut seine Debuffs und kann sein Buch erst wieder in 1,5 Minuten verwenden.
Warum? Cloak ist als Teamfighting-Drain-Tank konzipiert. Sein klarer Nachteil ist die Blindheit, die es ihm sehr schwer machen wird Kisten zu finden, Gegnern auszuweichen, seinem Teammitglied zu folgen und alles im alles zu navigieren. Schaft er es jedoch Gegner zu fangen, hat er 10 Sekunden um massiven Schaden zuzufügen, während er sich direkt über den Direktschaden für 2,5 Herzen pro Spieler über die 10 Sekunden heilt. Überleben die Gegner jedoch, sieht es nicht gut für ihn aus.
Alles in allem kann er in Teams sehr stark sein, wenn ihm sein Kamerad hilft zu navigieren und ihm Iteams zukommen lässt. Hat er das nicht, muss er hoffen sich allen Gegnern innerhalb der 10 Sekunden entledigen zu können und die nächsten 1,5 Minuten nicht erneut angesprungen zu werden.
Was ich sagen möchte ist eigentlich: Gebt uns endlich ein 4x5 Spieler EG-Event xD
Ich habe es zwar beim 2. Mal lesen verstanden, aber ich finde die Wirkung, bzw. Anwendung nicht soo klasse.
Man ist zu lange Blind, hat einen 1,5 Minuten A 90 Sekunden Cooldown (was absolut zu lange ist) und kann nichts looten.
Daher hab ich mir mal das Recht herausgenommen dein Kit umzuschreiben. Vielleicht finden wir ja ein Kompromiss c:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cloak

Startet mit einem Buch und einem Speed 1 Buff.
Sobald die Schutzzeit endet, bekommt er den Blindheitseffektund seine Fähigkeit, das Buch, lässt sich unter der Bedingung aktivieren, dass sich ein Gegner im Umkreis von 10 Blöcken befindet.
Ist dies der Fall, leuchtet das Buch auf und es lässt sich aktivieren.
Wird das getan, werden sämtliche Gegner im besagten Radius zu ihm gezogen und verlangsamt. Desweiteren erhalten sie 3 Sekunden Blindheit und Schwäche, welche für den Anwender verfällt.
Die Gegner sind während dieser Zeit auch nicht in der Lage, sich vom Cloak im Radius von 5 Blöcken zu entfernen. Tun sie es doch, werden sie direkt zu ihm gezogen.
Fügt der Cloak dem Gegner Schaden zu, während er (der Gegner) geblendet ist, heilt sich um den Betrag, den er austeilt.
Tötet er die Gegner o. den Gegner, welche/r sich an ihm befinden, erhält er die verbrauchte "Magie" zurück erstattet und kann die Fähigkeit erneut verwenden.
Schafft er besagtes nicht, verliert er 7 Hungerkeulen und erblindet wieder, solange sich der Gegner in besagtem Radius aufhält.
Die Fähigkeit lässt sich nur mit mind. 8 Hungerkeulen ausführen.

Ich weiß nicht ob das weniger kompliziert ist, aber hier nochmal kurz was ich geändert habe:
- Schadens-Debuff entfernt
- Blindheit auf Radius (45) begrenzt
- Speed 1 während Blindheit
- Kein Damage over time
- Keine Absorptionsherzen
- Cooldown durch Bedingung ausgetauscht
- Heilung um Betrag des Angriffsschadens
- Heilung nur noch, wenn Gegner von Effekt betroffen sind
- Wiederverwendbarkeit der Fähigkeit bei erfolgreicher Tötung
- Buch leuchtet auf, wenn Fähigkeit angewendet werden kann

Kommentar: Ist Break nicht eigentlich der totale Hardcounter? Ich meine, der Effekt hebt ja alle Effekte auf und macht dich Unverwundbar und Handlungsunfähig xd
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Und jetzt hab ich noch eine Kit-Idee ^^

Phönix
Schwierigkeit: *

Sobald er mit einem Spieler teleportiert wird, hinterlässt er ein Stückchen Asche. Dort wo er sie hinterlässt, erscheint ein Glowstone Block und die Koordinaten werden an den Phönix gesendet.
Bewegt er sich jetzt auf diesen Block zu, erhält er wiederholt Speed 1 und Resistenz 1 für 2 Sekunden. Diese Effekte laufen aus, wenn er sich in eine andere Richtung bewegt.
Erreicht er den Glowstone Block, nimmt er seine Asche wieder auf und erhält dauerhaft 1 Absorptionsherz.

Die Fähigkeit kann nicht "gestackt" werden. Wird er getauscht ohne dass er die Asche wieder aufgenommen hat, verschwindet der, der nicht erreicht wurde und es erscheint ein neuer.

Das wars von mir c:
LG
 

annonymiesiert

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28 Nov. 2018
26
110
298
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Der Name.. hm, vielleicht würde Zhonyas eher passen :p
Ich sehe, wir verstehen uns :3
Aber ja, meine Namen sind grauenhaft. Aber am Ende geht es nur um die Konzepte.
Aber einen gewissen Cooldown würde ich schon behalten, auch wenn das mit dem Hunger natürlich auch eine Option ist.

-Uppercut: Die Idee war an sich, das der 2.Schlag erfolgen muss, solange man die Sprungkraft hat (also innerhalb von 3 Sekunden nach dem ersten). Aber ja, ich hätte nachschlagen sollen, wie viel Fallschaden das dann ergeben würde. Ich hatte offen gestanden mit einem halben Herz oder so gerechnet, mein Fehler. Eine Option wäre den Getroffenen ebenfalls Jump-Boost zu geben, um ihren Fallschaden zu negieren. Aber ja, der Fallschaden sollte nicht/ kaum ein Ding sein.

-Cloak: Ich kann verstehen, das das Kit in der originalen Form nicht sonderlich attraktiv klingt. Doch an sich würde ich es schon gerne um Teams balancen, was es als alleiniger Nutzer durchaus etwas underpowered macht. Deine Alternative ist selbstverständlich ebenfalls eine Option, auch wenn ich denke das 3 Sekunden nicht genügen werden. Aber ja, du hast den Hintergedanken schon gut umgeformt :3
Im Prinzip wäre es im Moment so: Meine Option für ein Kit das als erstes für Teams geschaffen wurde, oder deine Option, wenn es ohne ein Team Spaß machen soll.
Alles andere an balance muss sich ergeben wenn man es dann in Aktion sieht :3
(Und ja, Break countert das ganz gut. Das war der Plan :3)

Mir gefällt die Idee eine gewisse "Lauf-Freiheit" für defensiv-Stats aufzugeben. Allerdings glaube ich das die Resistenz in einem Zweikampf ausgenutzt werden kann, wenn man einfach rückwärts läuft. ich weiß nicht wie einfach das auszuführen wäre, aber wenn es machbar ist, würde das dauerhaft Resistenz 1 bedeuten.
Aber ich denke das ist das einzige worauf man aufpassen müsste. (Einfach die Abweichungs-akzeptanz des Kurses nicht zu groß machen).

Zuletzt, vielen Dank für deine Kritik. Nur so kann man die Fehler beheben, die man übersah :3

hochachtungsvoll,
annonymiesiert
 
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_Spinnenkoenig_

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26 Sep. 2019
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263
HH
Feuerwerker (ich weiß nciht ob umsetzbar)
Ausrüstung: Rote Lederkappe Schwarze Lederbrustpanzerung,12 Raketen
Die Raketen werden auf gegner geschossen und verursachen wo sie einschlagen eine explosion.
Nützlicher als Dynamit das sekunden braucht um zu zünden.

Pakourmeister

Ausrüstung: Blaue Lederschuhe mit Federfall I
Dauerhaft Geschwindigkeit und Sprungkraft II
Blaue kleidung und sportlich? hmm i see what i did there.

Illusionist
Ausrüstung: Blaue Lederkappe,3 Atrappen,1 Rauchball
Erstellt auf Klick ein abbild von sich das ihn ersetzt und seine letzt ausgeführte bewegung dauerhaft nachahmt,er selbst wird um die 15 Blöcke wegteleportiert. Wird der Rauchball geworfen bekommen alle im Umfeld des aufschlages von 5 Block blindheit.
wenn der Magier nur tränke wirft und keine Magie wirkt,wird es zeit einen wirklichen Trickkünstler ins Spiel zu holen-auch wenn er nur Faule tricks beherrscht.

Risikospieler/Spieler
Ausrüstung: Schwarze Lederbrustpanzer, Rote Lederkappel,Stock
Wenn man vom stock geschlagen wird,besteht eine 50/50 chance das man selbst oder der Gegner 4 Herzen Schaden bekommt.
Wie ein Spieler alles auf eine Karte setzen.

Werfer
1 Eisenschaufel,64 Lehmblöcke
Kann Lehmblöcke werfen wie die Spinne ihre Netze. Das ermöglicht ihm,im Gehen treppen zu bauen oder gegner die ihn verfolgen zu stoppen.
 

annonymiesiert

Mitglied
28 Nov. 2018
26
110
298
27
-Rime: Schlägt er einen Gegner (gleich mit welcher Waffe) fügt er ihm einen Frost-Stack hinzu. Jeder mit einem oder zwei Frost-Stacks erhält Langsamkeit 1, jeder mit 3 oder 4 Langsamkeit 2. Erreicht jemand 6 Frost-Stacks "gefriert" er für 3 Sekunden (Langsamkeit 50, Blindheit und Schwäche 50). Erleidet man Schaden während man "gefroren" ist verliert man sofort alle diese negativen Effekt, alle Stacks und erhält ein halbes Herz Direktschaden. Hat Rime einen Gegner 6 Stacks verpasst kann er die nächsten 30 Sekunden niemand anderen mehr Stacks anhängen. Hat man bereits zwischen einem und 5 Stacks anhängig, verfallen sie, nimmt man für 5 Sekunden keinen Schaden. (Rime startet das Spiel mit der Fähigkeit auf Cooldown.)
[Der Gedanke ist, das Rime ein Art Checker-Kit wird, mit dem man zuerst mit einem kämpft und dann, wenn er gefroren ist die Möglichkeit hat zu entscheiden zu fliehen. Alternativ kann man das kurze Zeitfenster auch nutzen um einen Trank zu verwenden. Die Besten werden versuchen so vielen Leuten wie möglich 3 Stacks anzuhängen, bevor man jemanden gefrieren und die Zeit dann nutzen sowohl ein Item zu verwenden und dann noch das halbe Herz Direktschaden abzupassen.]

-Spine: Rechtsklickt er einen Pfeil in seinem Inventar, sammelte er alle Pfeile wieder ein, die er in den letzten 4 Sekunden verschossen hat. Für jeden so eingesammelten Pfeil fügt er sich selbst ein 1/4 Herz Direktschaden zu. Jeden Pfeil den er aus einem Gegner zieht (Er muss sie nicht wirklich aus ihnen herausziehen, aber es hilft es sich vorzustellen) erhält der Getroffene ein halbes Herz Direktschaden. Er sollte mit einem Bogen und 6 Pfeilen starten. Die Fähigkeit braucht ein Cooldown. Sagen wir 10 Sekunden.
[In 4 Sekunden hat man in etwa genug Zeit um 4 Pfeile auf mittlere Distanz in jemanden zu versenken. Dementsprechend kann man mit der Fähigkeit dann 2 Herzen Schaden extra hinzufügen, während man selbst 1 Herz Schaden nimmt. Immer vorausgesetzt man traf mit allen 4 Pfeilen. Spammen ist vermutlich keine gute Idee mit dem Kit, da jeder verfehlte Pfeil die Chance erhöht sich selbst mit der Fähigkeit zu erledigen. Und das ist der Plan. Ein weiteres Bogen-Kit, ja, aber eines das flexibler ist und spammen von Natur aus bestraft.]

-Plate: Besitzt lediglich die passive Fähigkeit "Panzerung". Nimmt Plate Schaden, so beginnt eine 3 sekündige Phase, in der er insgesamt nicht mehr als 4 Herzen Schaden nehmen kann (ausgenommen Exekutionen). Nach den 3 Sekunden werden alle Gegner im Umkreis von 5 Blöcken um Plate etwas zurückgeworfen und die Fähigkeit geht auf einen 40 sekündigen Cooldown. Zusätzlich haben alle Verbündeten im Umkreis von 10 Blöcken um Plate den "Panzerungs"s-Effekt. Allerdings genügt es das er einmal durchbrochen wird, um auch für Plate und somit alle anderen auf Cooldown zu gehen.
[Momentan gibt es noch nicht alzu viele Anwendungszwecke für dieses Kit. Doch da ich plane in Zukunft noch eine paar Burst-Kits vorzuschlagen wollte ich schon einmal vorsorgen. Zusätzlich kann es ein sehr hilfreicher Effekt für Teams sein, wenn wir endlich einen Version für größere Bekommen (4x5, kommt schon :3). Bis dahin ist Plate die Team-Version von Granit.]

Das wars fürs erste auch schon wieder. Ich wollte eigentlich wieder 5 vorschlagen, aber ich sollte an den anderen beiden noch ein wenig arbeiten. Also bis dahin . . .
 

KingZNaiver

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20 Okt. 2014
1.753
1.876
1.260
der Gommunity
Heyho,

Ich dachte ich schlage auch mal ein Kit vor c:

Schattenkrieger

Start: /

Fähigkeit:
Er bindet in einem Kampf den Schatten des Gegners.
Sobald er dem Gegner 6 Herzen oder mehr Schaden binnen kurzer Zeit zufügt, kann dieser Gegner bis zum teleport von keiner anderen Schadensquelle (ausgenommen Feuer und Exekutionen) schaden erleiden, außer von dem Schattenkrieger.

LG
 

KingZNaiver

Mitglied
20 Okt. 2014
1.753
1.876
1.260
der Gommunity
DJ

Start:
Schallplatte [Calm & Drop]

Fähigkeit:
Wenn er die Schallplatte rechtsklickt, kann er zwischen den Effekten Regeneration 1 und Geschwindigkeit I hin und er wechseln.
Dropt er die Schallplatte (Sie wird nicht gedroppt sondern bleibt im Inv, es geht um den Trigger für die Fähigkeit) wird der aktuelle Effekt auf Stufe III verstärkt.

LG
 
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Lechaos62

Mitglied
17 Sep. 2018
5
1
165
24
Gott
Ausrüstung:Gelper Lederhelm leuchtet
Weißes Lederhemd leuchtet
Gold Schwert leuchtet
Fähigkeit:Kann 1 mal alle Spieler auf der gesamten Map tauschen plätze und die Leben werden halbiert,sobald man teleportiert wurde hat jeder(auch Gott)kurz blindness und slowness(damit alle stillstehen und nichts sehen um die teleportation besser darzustellen)

Strafe für die Fähigkeit:er wird auf ein Herz gesenkt und bekommt die Nachricht:du hast deine Macht missbraucht!
seine Rüstung wird zu der starter rüstung ohne leuchten und sein Schwert und seinen Tools werden zu holz sachen
 

Himmelkind

Mitglied
21 März 2017
22
47
253
21
Köln
Bluffer:

Fähigkeiten:

Als Bluffer hast du, wie bei den meisten Kits nur eine Fähigkeit. Du kannst deine Rüstung sowie Werkzeuge und Waffen ändern, das bedeutet du hast z.B ein Item, mit welchem du einstellen kannst, wie dich die Gegner sehen. Du hast Diamant Rüstung und ein gutes Schwert, willst aber nicht das alle Gegner wegrennen oder einfach nur denken das du weniger aushältst, kein Problem mit dem Bluffer. Hierbei ist wichtig zu erwähnen das deine Rüstungsbalken nicht beeinträchtigt werden.



Ausrüstung:

Schwarze LederBrust, Holzschwert


Preis:

Ich würde den Bluffer für 60k verkaufen, da das Kit dir bis auf dein Aussehen keine anderen Effekte gibt. Es ist individuell aber nicht zu stark, außerdem kannst du durch das Zielsucher und Trecker Kit leicht gekontert werden, beide können deine Herzen aufwändig machen, der Tracker sogar die Amorbars und das Kit.
 

Himmelkind

Mitglied
21 März 2017
22
47
253
21
Köln
Ausrüstung:


Gelbe Lederschuhe



Fähigkeiten:


Du kannst alle 65 Sekunden bestimmen, wann du Teleportiert werden willst, durch links/rechtsklick auf ein Knopf.
Deine Teleportationen können sich nicht aufladen, das heißt wenn du 2 min wartest hast du NICHT 2 Teleportationen. Ein klares Konter Kit ist ganz klar der Teleporter. Ich würde das kit für 85k rausbringen.
 
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Himmelkind

Mitglied
21 März 2017
22
47
253
21
Köln
Ausrüstung: dunkel rote Lederbrust

Fähigkeiten: um so weniger Rüstung der Gegner hat, desto mehr Schaden machst du, um so mehr Rüstung er hat desto weniger Schaden machst du. Würde sagen es kann bis Schwäche 2-3 gehen (also bei full Dia) und bis 90% mehr Angriffs Schaden (also bei No Armor)
 

KingZNaiver

Mitglied
20 Okt. 2014
1.753
1.876
1.260
der Gommunity
Scharfschütze

Equip:
- Bogen
- Lederschuhe

Fähigkeit:
Sein Bogen dient als schweres Scharfschützengewehr und muss repetiert werden, hat dafür aber auch einen sehr hohen Schaden.
Spannt man den Bogen, verzaubert sich dieser nach voller Aufladung mit Stärke X (und falls möglich wird die Projektilgeschwindigkeit um 1,5x erhöht.)
Feuert man einen Schuss ab, fällt die Haltbarkeit auf 0 und der Bogen lädt sich langsam wieder auf. Wie gesagt, er repetiert.
Das dauert auf Level 0 etwa 90 Sekunden.
Mit höheren Level kann man aber diesen Cooldown verringern. Dabei gilt: 1 XP-Level = -1,5 Sekunden
Allerdings kann er keine anderen Bögen benutzen und verursacht nur halben Schaden an zielen, die weniger HP haben als er.

Was haltet ihr davon?

LG
 

Creezor

Mitglied
6 Juni 2015
3
5
638
24
TRACER

Kit:

Tracer (Overwatch)

Ausrüstung:
1 orange gefärbte Lederhose
1 Uhr
(Recall)

Fähigkeiten:

1. Blink:
Eine Cooldown Fähigkeit die man auf 3 Anwendungen stappeln kann. Aus Balance Gründen kann man entscheiden inwiefern sich die "Blinks" wieder aufladen. Der Blink teleportiert einen Spieler unmittelbar 5 Blöcke in Blickrichtung aber nicht durch Objekte bzw. Blöcke hindurch. Diese Fähigkeit aktiviert sich wenn man mit einem Schwert Rechtsklick drückt.
(mein Vorschlag wäre eine zeitliche Wiederaufladung dieser Fähigkeit, da sie sowohl Vorteile im Kampf als auch in der Mobilität bietet [8-15sekunden])

2. Recall: Eine Cooldown Fähigkeit die man nicht stappeln kann. Für diese Fähigkeit erhält man das Minecraft Item "Uhr" ins Inventar. Sobald man diese Uhr in der Hand hält und Rechtsklick drückt, wird man in die Position versetzt an der man sich vor 5 Sekunden befunden hat. Dabei werden Statutseffekte (Gift, Schwäche, Blindheit) und Anzahl der Herzen (Heilung) zurückgesetzt.
(mein Vorschlag wäre den Cooldown auf Kills zu beziehen, da es sonst zu "OP" wird. Z.B hat die Uhr 1 Anwendung und diese Anwendung füllt sich wieder mit einem Kill. Gegenvorschlag wäre ein langer Cooldown wie 45 sek)


Gründe warum unbedingt dieses Kit: Ich glaube EnderGames braucht wieder Maskottchen Kits wie Sonic, Link, Mario, Thor usw. da sich somit die Vielfalt von EG erweitert und mehr Abwechslung bietet. Außerdem lieben Spieler anspielungen oder Referenzen aus ihnen bekannten Spielen (ich eingeschlossen). Meiner Meinung nach würde dieses Kit viel Spielspaß bieten und sollte aus Minecraft technischen Gründen programmierbar sein.
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Zuletzt bearbeitet:

_Spinnenkoenig_

Mitglied
26 Sep. 2019
33
39
263
HH
Da ich mit nem Kumpel drüber redete..

Kugelfisch-Kit.
1.)
-Hellblauer Lederharnsich
-Holzschwert mit Übelkeit,Gift I und Hunger für 3 Sek


2.)
-Hellblauer Lederharnisch mit Dornen III
-Unterwasseratmung

3.)
-Hellblauer Lederharnisch mit Dornen I
-Unterwasseratmung
-Schwert mit Übelkeit und Hunger für 3 Sek


Wie der Name verrät basiert es auf dem Kugelfisch.
Man hat ein Holzschwert das Übelkeit und Gift (und (Hunger?)auslöst für 3 Sekunden.
Eben fast als würde man einen Kugelfisch essen.


einfach aber mmn. fehlend. Übelkeit und Hunger wären mal was echt neues. ^^

allgemein kann man mit dem Kugelfisch viel machen. Er könnte Dornenrüstung haben,ist Giftig,gibt übelkeit..oder man könnte sagen das Kugelfische essen einen effekt gibt. Endlose möglichkeiten.
Er kombiniert damit
 
Zuletzt bearbeitet:

_Spinnenkoenig_

Mitglied
26 Sep. 2019
33
39
263
HH
Glücksspieler

Weiß/Rot gemischte Lederrüstung (Wie eine Spielkarte)
Er hat einen Würfelbecher (Schüssel) wenn er diesen Anklickt nach 10 sek Cooldown besteht jeweils eine 50% Chance ein Item zu bekommen oder zu verlieren. Präzisse könnte man sagen das er alle items verleiren,aber nur wie beim Angeln bestimmte bekommen kann.
 

Bugrocks

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Redstoner 2.0
(oder auch Pyrotechniker)

Nachdem im letzten Update das Redstoner Kit entfernt wurde, ist dieser Beitrag der Beginn der Wiederbelebung des Redstoner Kits.

Als erstes mal eine Erklärung zur folgenden Frage: Warum wurde dieses Kit entfernt/in ein anderes Kit hinein gearbeitet. Das Kit basierte auf eine Fähigkeit von einem anderen Spielmodi, in diesem waren Minen und C4 ein gutes Mittel für Taktische Züge (z.b. Weg-Sperrungen). In einem freien Spielmodi wie Endergames macht so eine Fähigkeit allerdings wenig Sinn und kann so auch nicht genutzt werden. Dementsprechend wurde das Kit (oder zumindest das C4) entfernt.

Dazu wurde es eher selten gespielt und wenn es gespielt wurde nur um Fallen zu bauen. Also warum will ich so ein Kit zurück?
Es ist ein wenig egoistisch, aber... Ich habe dieses Kit besser gespielt. Ich habe schon nahezu revoluzioniert. Das Potenzial von diesem Kit war unermässlich und es war extrem schwer zu spielen. Trotzdem habe ich so viel ich konnte analysiert und ein Grossteil des Potenzials ausgeschöpft:
*hust* *hust* abbonieren *hust*

Ich war mit 3 Accounts Platz 1, 2 und 3 in der Redstoner Top 5. Es gab gerade einmal 2 weitere Leute die dieses Kit ein wenig spielen konnten und eine Handvoll die wusste wie es im Ansatz funktioniert.
Somit kommen wir zum Problem des ehemaligen Redstoner Kits. Es war zu schwer. Viel zu schwer. Das schwerste Kit was technische Fertigkeiten angeht (War dafür aber hart geil wenn man finally ein Kill mit einer neuen Technik hatte :D). Daher muss es für ein Comeback einfach gestaltet werden.

In welche Richtung will nun also mit dem neuen Redstoner? Ungefähr so wie zuvor + Bug fixes + extra Fähigkeiten um das Kit einfach nutzen zu können. Bitte schreibt Verbesserungsvorschläge.

Name: Redstoner

Start equip: Rote Lederschuhe mit Explosionsschutz X, Detonator (Redstone Fakel), Controller (Schwarze Glasscheibe), C4 (TNT)

Fähigkeit: (So wie bisher) + Rechtsklickt man ein C4 so öffnet sich ein Inventar wo man zusätzliche Einstellungen am C4 vornehmen kann. Rechtsklickt man den Controller kann man die Voreinstellungen des C4s ändern. Rechtsklickt man den Detonator explodiert jedes C4 nach den individuellen Einstellungen.
Start equip:
starteqip.png
Inventar:
Inventar.png
Die Schilder hätten die oben aufgeführten Beschreibungen als Namen. Mit Links- und Rechtsklick wäre es möglich die Detonationszeit zu erhöhen/verringern. Der Spielersensor sorgt für die Detonation wenn sich ein Spieler dem C4 nähert. Der Bewegungssensor sorgt für die Detonation bei beliebiger Veränderung um das C4 (Block platzieren, Pfeil geschossen, Item gedropt etc.). Das sind nur mal erste Ideen. So etwas wie ein Bewegungssenor wäre wahrscheinlich zu stark

Bug fixes/Veränderungen:
Kommen wir zum ersten "Bug" des alten Redstoner Kits. Nebeneinander platziertes C4 hat sich gegenseitig ausgelöst und somit gezündetes Tnt erschaffen. Erster Clip zeigt wie es sein sollte, zweiter wie es war:
Das ist der Grund weswegen es überhaubt möglich war TNT Kanonen zu bauen. Wenn man das allerdings fixen würde und stattdessen dem C4 einen individuellen Timer gibt kann man weiterhin TNT Kanonen bauen. Ausserdem sind sie dann auch einfacher zu verstehen/zu bauen.

Der zweite Bug hat mit der Position des gespawnten PrimedTnt zu tun. Wie man in den oberen Videos sehen kann habe ich immer die F3 Koordinaten offen. Das lag daran das die TNT Kanonen am einfachsten in eine bestimmte Richtung zu bauen waren (X+Y+ Koordinaten). Der Grund war die Position des PrimedTnt. Es wurde nicht exakt in der Mitte des Blocks gespawnt sonder in einer der unteren Ecken. Dadurch war es einfach Tnt in die X+Y+ Koordinaten zu boosten und extrem schwer in die X-Y- Koordinanten zu boosten (noch schwerer wars TNT gerade nach oben zu boosten). Wenn das PrimedTnt einfach in der Mitte des Blocks spawnt wird das ganze einfacher, viel einfacher und in jede Richtung genau gleich.

Der dritte weniger wichtige Bug ist einfach die Möglichkeit unsichtbares C4 zu erschaffen. Ist zwar mit Commandblöcken gemacht, hat aber Ingame genau gleich funktioniert:

Ich werde diesen Beitrag mit der Zeit noch oft bearbeiten. Erstellt am 10.07.2020
 
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Xaaroxz

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Wie wäre es mit einem Kit mit dem Namen Zombie…

Wie der Name schon verrät gibt einem das Kit eine gewisse „Unsterblichkeit“.


Das meint konkret:

- Nach deinem erstmaligen Tod in der Runde kannst du respawnen (nur einmal)… als Zombie

- Nach dem Respawn hast du nur noch maximal 5 Herzen (lassen sich auch nicht aufstocken)

- Du hast dauerhaft Schwäche 1 oder Hunger 1 (oder auch keinen, das gerne diskutieren)

- Die Tränke im Spiel wirken für dich genau so wie sie es für Mobs tun, sprich Trank der Heilung gibt dir Schaden und Trank des Schadens gibt dir Heilung

- Nach dem ersten Tod verlierst du die Items deines „ersten Lebens“ und bekommst stattdessen ein Steinschwert und eine Lederrüstung mit Haltbarkeit 3 (gerne in den Farben eines Zombies xD)

- Der Ort an dem du respawnst ist 30 Blöcke neben deinem Todespunkt (relativ gesehen, und in Kreisform)

- Da es ja auch bei einem Morpher-Kit geht, für andere Spieler gerne als Zombie anzeigen


Könnte mir vorstellen das es ganz witzig ist mit dem Kit zu spielen und es durchaus für die ein oder andere Überraschung gut ist. Ich denke nicht das es zu op ist, auch wenn man einmal „unsterblich“ ist. Spätestens nach dem 2. Tod ist dann ja auch wirklich ende.


Gerne eure Meinungen unter den Post

Schönen Abend noch
~Xaaroxz
 
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Bugrocks

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Wie wäre es mit einem Kit mit dem Namen Zombie…

Wie der Name schon verrät gibt einem das Kit eine gewisse „Unsterblichkeit“.


Das meint konkret:

- Nach deinem erstmaligen Tod in der Runde kannst du respawnen (nur einmal)… als Zombie

- Nach dem Respawn hast du nur noch maximal 5 Herzen (lassen sich auch nicht aufstocken)

- Du hast dauerhaft Schwäche 1 oder Hunger 1 (oder auch keinen, das gerne diskutieren)

- Die Tränke im Spiel wirken für dich genau so wie sie es für Mobs tun, sprich Trank der Heilung gibt dir Schaden und Trank des Schadens gibt dir Heilung

- Nach dem ersten Tod verlierst du die Items deines „ersten Lebens“ und bekommst stattdessen ein Steinschwert und eine Lederrüstung mit Haltbarkeit 3 (gerne in den Farben eines Zombies xD)

- Der Ort an dem du respawnst ist 30 Blöcke neben deinem Todespunkt (relativ gesehen, und in Kreisform)

- Da es ja auch bei einem Morpher-Kit geht, für andere Spieler gerne als Zombie anzeigen


Könnte mir vorstellen das es ganz witzig ist mit dem Kit zu spielen und es durchaus für die ein oder andere Überraschung gut ist. Ich denke nicht das es zu op ist, auch wenn man einmal „unsterblich“ ist. Spätestens nach dem 2. Tod ist dann ja auch wirklich ende.


Gerne eure Meinungen unter den Post

Schönen Abend noch
~Xaaroxz

Heyy

Dieses Kit gibt doch eigentlich keinen Vorteil? Die Einzige Situation die ich mir vorstellen kann ist wenn du ohne equip da stehst und dann stirbst, damit du Lederrüstung hast xD.

Ausserdem wie würdest du die Kills am Zombie verteilen? Der erste Spieler der den Zombie tötet kriegt ein Kill oder der zweite? Beide können nicht zählen da sonst die K/D manipuliert wird.
 
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Xaaroxz

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Heyy

Dieses Kit gibt doch eigentlich keinen Vorteil? Die Einzige Situation die ich mir vorstellen kann ist wenn du ohne equip da stehst und dann stirbst, damit du Lederrüstung hast xD.

Ausserdem wie würdest du die Kills am Zombie verteilen? Der erste Spieler der den Zombie tötet kriegt ein Kill oder der zweite? Beide können nicht zählen da sonst die K/D manipuliert wird.

Ich finde das man schon einen teilweise enormen Vorteil hat, sollte man z.B. im Endfight den Gegner mit Mühe und Not auf 2 bis 3 Herzen runter prügeln und dann sterben könnte man sich so den Sieg holen bzw. einen 2. Anlauf nehmen.

Bzgl. des Kills sollte nur der 2. (der endgültige Tod) zählen.


Schönen Abend noch
~Xaaroxz
 

KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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Dieb (Kitupdate)

Da ich den Rucksack als ziemlich nutzlos empfinde, hier eine Update Idee.
Wenn der Dieb jemanden tötet, werden die Ausrüstungsgegenstände im Rucksack um 1 Stufe verbessert.
(Gold -> Eisen; Diamant -> Diamant [Schutz 1])


LG
 
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