Ich bin so frei und werfe mal noch ein paar weitere Konzepte in die Runde.
Dieses mal werde ich mir etwas mehr Mühe geben, einen Einblick in meine Hintergedanken zu gewähren.
-Break: Kann sich ducken um für 3 Sekunde vollkommen unbeeinflussbar zu werden (Cooldown: 40 Sekunden). Mit anderen Worten: Man selbst kann sich weder bewegen noch Schaden zufügen, allerdings ist man selbst auch unverwundbar. Alle Stats werden über die Zeit eingefroren (beinhaltet Hungerbar, alle Statuseffekte und die Position).
Warum?: Die Idee dahinter ist, das man aktive Vorteile für die Möglichkeit aufgibt in jedem Augenblick etwas Zeit zu gewinnen. Einmal aktiviert kann man es nutzen um aktive-Schadens-Fähigkeiten zu tanken, Combos zu unterbrechen, Enderperlen fake-Würfe durchzuführen (werfen, hoffen das der andere eine hinterher wirft und kurz vor dem Auftreffen den Effekt aktivieren um nicht geportet zu werden) und vermutlich noch eine einige andere Schenanigans, die mir momentan nicht einfallen.
-Elly: Erhält nach 30 Sekunden im Spiel 3 "Lineup"-Schneebälle und nach jeden weiteren 20 Sekunden eine weiteren. Wirf er einen der Schneebälle, wird der Auftreffort markiert. Wirft er den zweiten, erhalten alle Gegner die sich zwischen dem ersten Auftreffort und dem zweiten befinden (beide werden kurz (0,5 sec) durch eine Partikellinie verbunden) Langsamkeit 2 und 20% weniger Schaden für die nächsten 2 Sekunden. (Wird ein dritter Ball geworfen, wird die Linie zwischen dem 2. und 3. Treffort erzeugt und so weiter. Nachdem 30 Sekunden lang kein Schneeball verwendet wird, werden die Auftrefforte resettet (der nächste Ball ist wieder der 1. und blabla))
Warum? Diese "Combo" konstant erfolgreich durchzuführen, wird (sollte) einiges an Übung erfordern. Als rein CC-Combo hilft sie einem Kämpfe zu gewinnen, jedoch gewinnt sie nicht alleine. Natürlich kann man sie sowohl offensiv (schwächen, dann zuschlagen) als auch defensiv (verlangsamen, wegrennen) verwenden.
-Rächer: Startet mit nur 7 Herzen und hat auch keine Möglichkeit mehr zu erhalten. Allerdings erhält er einen Damage-Boost von 10% für jeden erzielten Kill, aller anderen Spieler im Umkreis von 10 Blöcken (max. 60%). (Beispiel: Der Rächer hat bereits 1 Kill erzielt, Spieler A (8 Blöcke entfernt) hat ebenfalls 1 Kill erzielt und Spieler B (5 Blöcke entfernt) mit 2 Kills: Der Rächer erhält einen 30%igen-Schadens-Boost (10% von A, 20% von B) )
Warum? Dieses Kit DARF NICHT "meta" werden. Stellt sich heraus das es eine überproportionelle Winrate hat, MUSS es generft werden. Das Kit ist für Late-game ausgelegt, da zu beginn die 30% weniger Leben ein echtes Problem in 1vs1 Kämpfen darstellen wird. Später, wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, welche zweifelsohne ein paar Kills haben werden, ist es selbstverständlich stärker als die meisten anderen Kits. Ab 30% Damage-Boost sind die 30% weniger Leben natürlich ausgeglichen. Hat jemand also mehr als 3 Kills (bzw. ein 2er Team mit mehr als 3) ist der Rächer im Vorteil.
Darum darf das Kit auch nicht "Meta" werden. Es hat effektiv kein Counterplay und bestraft gute Spieler dafür, gut zu sein. Was nicht bedeutet das es vor allem im Team-Modus nicht Spaß machen kann.
-Uppercut: Dieses Kit verfügt über eine recht einfache, doch sehr vielfältig einsetzbare Combo. Schlägt er einen Spieler mit der bloßen Hand, wird dieser 10 Blöcke in die Luft geworfen. Uppercut erhält gleichzeitig Sprungkraft 9 für 3 Sekunden. Schlägt er in dieser Zeit einen Gegner der sich in der Luft befindet, erhält dieser 15 Blöcke Knockback und Blindheit, Langsamkeit 4 und einen Schadens-debuff von 30% von 3 Sekunden. Die ganze Combo hat einen Cooldown von 30 Sekunden (gezählt von der Sekunde, in der die Sprungkraft endet).
Warum? Die Combo kann in verschiedenen Weisen angewendet werden. Zuerst, für den meisten potentiellen Schaden, schlag den Gegner in die Luft, nutze die Srungkraft ebenfalls in die Luft zu springen, an ihm vorbei und dann mit dem 2.Schlag senkrecht nach unten zu schlagen. Jetzt kann er für 3 Sekunden weder wegrennen noch sich groß wehren. Zweitens: Schlag ihn in die Luft, warte am Boden und nutze den Knockback dann um ihn von unten wegzuschlagen. Jetzt hast du 25 Blöcke zwischen dir und ihm und er kann dich erst in 3 Sekunden verfolgen (aka: defensive Fluchtcombo). Zuletzt kann man sie auch nutzen wenn man gegen 2 Gegner kämpfen muss, indem man den ersten in die Luft schlägt und den 2.Schlag zu nutzen den 2.Gegner (der ja vermutlich auf dich zu Spring-Sprintet) im Sprung zu treffen und wegzuschleudern. Nun hast du ein wenig Zeit dich mit dem ersten zu beschäftigen. Das ist zumindest der Plan :3
-Cloak: Startet dauerhaft mit Blindheit und einem 20%igen Schadens-Debuff. Nach einer Minute im Spiel erhält er ein Buch, welches er rechtsklicken kann um seinen Effekt zu verwenden. Nutzt er ihn, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Blöcken zu ihm gezogen und können die nächsten 10 Sekunden sich nicht weiter als 6 Blöcke von Cloak entfernen (Nutzen sie Enderperlen oder werden geportet, werden sie wieder zu ihm gezogen). Hat er so mindestens einen Gegner "gefangen", verliert Cloak seinen Schadens-Debuff und seine Blindheit, welche er auf alle Gegner in dem betroffenen Kreis überträgt. Zusätzlich erhält Cloak 2 Absorbationsherzen und die "gefangenen" Gegner einen 10%igen Stärke-Debuff. Des weiteren fügt Cloak allen 2 Sekunden jedem "gefangenen" Gegner ein halbes Herz Direktschaden zu und heilt sich selbst um die gleiche Menge an Schaden die er dadurch zufügt. Nach 10 Sekunden endet der Effekt. Cloak erhält erneut seine Debuffs und kann sein Buch erst wieder in 1,5 Minuten verwenden.
Warum? Cloak ist als Teamfighting-Drain-Tank konzipiert. Sein klarer Nachteil ist die Blindheit, die es ihm sehr schwer machen wird Kisten zu finden, Gegnern auszuweichen, seinem Teammitglied zu folgen und alles im alles zu navigieren. Schaft er es jedoch Gegner zu fangen, hat er 10 Sekunden um massiven Schaden zuzufügen, während er sich direkt über den Direktschaden für 2,5 Herzen pro Spieler über die 10 Sekunden heilt. Überleben die Gegner jedoch, sieht es nicht gut für ihn aus.
Alles in allem kann er in Teams sehr stark sein, wenn ihm sein Kamerad hilft zu navigieren und ihm Iteams zukommen lässt. Hat er das nicht, muss er hoffen sich allen Gegnern innerhalb der 10 Sekunden entledigen zu können und die nächsten 1,5 Minuten nicht erneut angesprungen zu werden.
Was ich sagen möchte ist eigentlich: Gebt uns endlich ein 4x5 Spieler EG-Event xD
Weil ich daran keinen zusätzlichen Post verschwenden wollte:
Alternativvorschlag:
Mumie: Fügt sie einem Gegner innerhalb von 6 Sekunden 4 Herzen Schaden zu, wird sein Kit auch zu Mumie geändert. (So das er nicht mit einem Bogen random Leuten den Kit-effekt aufhalsen kann, nur weil sie low sind und damit der Link early-Game nicht komplett zerstört)
gut, ich denke das genügt erst einmal.
hochachtungsvoll,
annonymiesiert
Dieses mal werde ich mir etwas mehr Mühe geben, einen Einblick in meine Hintergedanken zu gewähren.
-Break: Kann sich ducken um für 3 Sekunde vollkommen unbeeinflussbar zu werden (Cooldown: 40 Sekunden). Mit anderen Worten: Man selbst kann sich weder bewegen noch Schaden zufügen, allerdings ist man selbst auch unverwundbar. Alle Stats werden über die Zeit eingefroren (beinhaltet Hungerbar, alle Statuseffekte und die Position).
Warum?: Die Idee dahinter ist, das man aktive Vorteile für die Möglichkeit aufgibt in jedem Augenblick etwas Zeit zu gewinnen. Einmal aktiviert kann man es nutzen um aktive-Schadens-Fähigkeiten zu tanken, Combos zu unterbrechen, Enderperlen fake-Würfe durchzuführen (werfen, hoffen das der andere eine hinterher wirft und kurz vor dem Auftreffen den Effekt aktivieren um nicht geportet zu werden) und vermutlich noch eine einige andere Schenanigans, die mir momentan nicht einfallen.
-Elly: Erhält nach 30 Sekunden im Spiel 3 "Lineup"-Schneebälle und nach jeden weiteren 20 Sekunden eine weiteren. Wirf er einen der Schneebälle, wird der Auftreffort markiert. Wirft er den zweiten, erhalten alle Gegner die sich zwischen dem ersten Auftreffort und dem zweiten befinden (beide werden kurz (0,5 sec) durch eine Partikellinie verbunden) Langsamkeit 2 und 20% weniger Schaden für die nächsten 2 Sekunden. (Wird ein dritter Ball geworfen, wird die Linie zwischen dem 2. und 3. Treffort erzeugt und so weiter. Nachdem 30 Sekunden lang kein Schneeball verwendet wird, werden die Auftrefforte resettet (der nächste Ball ist wieder der 1. und blabla))
Warum? Diese "Combo" konstant erfolgreich durchzuführen, wird (sollte) einiges an Übung erfordern. Als rein CC-Combo hilft sie einem Kämpfe zu gewinnen, jedoch gewinnt sie nicht alleine. Natürlich kann man sie sowohl offensiv (schwächen, dann zuschlagen) als auch defensiv (verlangsamen, wegrennen) verwenden.
-Rächer: Startet mit nur 7 Herzen und hat auch keine Möglichkeit mehr zu erhalten. Allerdings erhält er einen Damage-Boost von 10% für jeden erzielten Kill, aller anderen Spieler im Umkreis von 10 Blöcken (max. 60%). (Beispiel: Der Rächer hat bereits 1 Kill erzielt, Spieler A (8 Blöcke entfernt) hat ebenfalls 1 Kill erzielt und Spieler B (5 Blöcke entfernt) mit 2 Kills: Der Rächer erhält einen 30%igen-Schadens-Boost (10% von A, 20% von B) )
Warum? Dieses Kit DARF NICHT "meta" werden. Stellt sich heraus das es eine überproportionelle Winrate hat, MUSS es generft werden. Das Kit ist für Late-game ausgelegt, da zu beginn die 30% weniger Leben ein echtes Problem in 1vs1 Kämpfen darstellen wird. Später, wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, welche zweifelsohne ein paar Kills haben werden, ist es selbstverständlich stärker als die meisten anderen Kits. Ab 30% Damage-Boost sind die 30% weniger Leben natürlich ausgeglichen. Hat jemand also mehr als 3 Kills (bzw. ein 2er Team mit mehr als 3) ist der Rächer im Vorteil.
Darum darf das Kit auch nicht "Meta" werden. Es hat effektiv kein Counterplay und bestraft gute Spieler dafür, gut zu sein. Was nicht bedeutet das es vor allem im Team-Modus nicht Spaß machen kann.
-Uppercut: Dieses Kit verfügt über eine recht einfache, doch sehr vielfältig einsetzbare Combo. Schlägt er einen Spieler mit der bloßen Hand, wird dieser 10 Blöcke in die Luft geworfen. Uppercut erhält gleichzeitig Sprungkraft 9 für 3 Sekunden. Schlägt er in dieser Zeit einen Gegner der sich in der Luft befindet, erhält dieser 15 Blöcke Knockback und Blindheit, Langsamkeit 4 und einen Schadens-debuff von 30% von 3 Sekunden. Die ganze Combo hat einen Cooldown von 30 Sekunden (gezählt von der Sekunde, in der die Sprungkraft endet).
Warum? Die Combo kann in verschiedenen Weisen angewendet werden. Zuerst, für den meisten potentiellen Schaden, schlag den Gegner in die Luft, nutze die Srungkraft ebenfalls in die Luft zu springen, an ihm vorbei und dann mit dem 2.Schlag senkrecht nach unten zu schlagen. Jetzt kann er für 3 Sekunden weder wegrennen noch sich groß wehren. Zweitens: Schlag ihn in die Luft, warte am Boden und nutze den Knockback dann um ihn von unten wegzuschlagen. Jetzt hast du 25 Blöcke zwischen dir und ihm und er kann dich erst in 3 Sekunden verfolgen (aka: defensive Fluchtcombo). Zuletzt kann man sie auch nutzen wenn man gegen 2 Gegner kämpfen muss, indem man den ersten in die Luft schlägt und den 2.Schlag zu nutzen den 2.Gegner (der ja vermutlich auf dich zu Spring-Sprintet) im Sprung zu treffen und wegzuschleudern. Nun hast du ein wenig Zeit dich mit dem ersten zu beschäftigen. Das ist zumindest der Plan :3
-Cloak: Startet dauerhaft mit Blindheit und einem 20%igen Schadens-Debuff. Nach einer Minute im Spiel erhält er ein Buch, welches er rechtsklicken kann um seinen Effekt zu verwenden. Nutzt er ihn, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Blöcken zu ihm gezogen und können die nächsten 10 Sekunden sich nicht weiter als 6 Blöcke von Cloak entfernen (Nutzen sie Enderperlen oder werden geportet, werden sie wieder zu ihm gezogen). Hat er so mindestens einen Gegner "gefangen", verliert Cloak seinen Schadens-Debuff und seine Blindheit, welche er auf alle Gegner in dem betroffenen Kreis überträgt. Zusätzlich erhält Cloak 2 Absorbationsherzen und die "gefangenen" Gegner einen 10%igen Stärke-Debuff. Des weiteren fügt Cloak allen 2 Sekunden jedem "gefangenen" Gegner ein halbes Herz Direktschaden zu und heilt sich selbst um die gleiche Menge an Schaden die er dadurch zufügt. Nach 10 Sekunden endet der Effekt. Cloak erhält erneut seine Debuffs und kann sein Buch erst wieder in 1,5 Minuten verwenden.
Warum? Cloak ist als Teamfighting-Drain-Tank konzipiert. Sein klarer Nachteil ist die Blindheit, die es ihm sehr schwer machen wird Kisten zu finden, Gegnern auszuweichen, seinem Teammitglied zu folgen und alles im alles zu navigieren. Schaft er es jedoch Gegner zu fangen, hat er 10 Sekunden um massiven Schaden zuzufügen, während er sich direkt über den Direktschaden für 2,5 Herzen pro Spieler über die 10 Sekunden heilt. Überleben die Gegner jedoch, sieht es nicht gut für ihn aus.
Alles in allem kann er in Teams sehr stark sein, wenn ihm sein Kamerad hilft zu navigieren und ihm Iteams zukommen lässt. Hat er das nicht, muss er hoffen sich allen Gegnern innerhalb der 10 Sekunden entledigen zu können und die nächsten 1,5 Minuten nicht erneut angesprungen zu werden.
Was ich sagen möchte ist eigentlich: Gebt uns endlich ein 4x5 Spieler EG-Event xD
Weil ich daran keinen zusätzlichen Post verschwenden wollte:
Möglich, aber es wäre NICHT meine Wahl. Für die Kits, die nur ein Item zu Beginn erhalten, wäre der Mumie-Effekt sogar ein positiver (aka. macht das ganze noch schwächer).Man könnte es ja so machen, dass das Kit wieder auf das ursprüngliche Kit geändert wird, wenn man die eigentliche Mumie tötet.
Alternativvorschlag:
Mumie: Fügt sie einem Gegner innerhalb von 6 Sekunden 4 Herzen Schaden zu, wird sein Kit auch zu Mumie geändert. (So das er nicht mit einem Bogen random Leuten den Kit-effekt aufhalsen kann, nur weil sie low sind und damit der Link early-Game nicht komplett zerstört)
gut, ich denke das genügt erst einmal.
hochachtungsvoll,
annonymiesiert