Game Design und die große Thematik "Game-Balance"/"Balancing"...

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AmigoMaxi

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18 Jan. 2018
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Heyho Forumleutchen c:

Heute mal ein paar Gedanken ebenfalls zum Thema Game Design inspiriert von @itsnono’s Beitrag zu “Pacing” im Game Design Bereich - der ein weiteres, wichtiges Element des Game Design Bereiches anspricht: die “Balance” oder das “Balancing” Holt euch Kekse und Tee - es wird (wie gewohnt) etwas länger :D
(Hier geht’s direkt zu @itsnono 's Beitrag: https://www.gommehd.net/forum/threa...ng-game-design-fuer-dullis-mit-dullis.939351/)

Vorab sei natürlich noch gesagt, dass ich weder professioneller Game Designer bin, noch dass die Quellen, die ich für diesen Beitrag genutzt habe zu 100% korrekt sein müssen. Gerade bei solchen Themen gibt es doch viele verschiedene Standpunkte - vor allem dann, wenn es ins Detail geht. Ich hoffe, dass ich vielleicht bereits bekannte Fakten, die für euch sicherlich nichts neues werdem, mit etwas Theorie erklären und somit dem Ein oder Anderen gewisse Zusammenhänge etwas näher bringen kann.


Balancing - “Definition” (nicht offiziell, persönl. formuliert):
Ich zitiere (übersetzt aus dem unten erwähnten btw sehr guten Video): “Balance ist die Art sicherzugehen, dass alle Inhalte eines Spiels fair sind. Das heißt, dass keine Inhalte “overpowered” (zu stark im Vergleich zu anderen Inhalten) und keine Inhalte “underpowered” (zu schwach im Vergleich zu anderen Inhalten sind).

Folgen von zu starken/schwachen Inhalten:
Ein zu schwacher Inhalt wird in den meisten spielen nicht genutzt und wird von den Spielern relativ schnell als unbrauchbar abgestempelt.

-> Der Inhalt muss entfernt werden, weil er zu negativ auffällt
-> Der Inhalt wird gebufft(stärker gemacht), sodass er für die Spieler wieder brauchbarer wird

Ein zu starker Inhalt kann das Ziel des Spieles verändern. Es wird sich auf das Erlangen/Erreichens dieses Inhaltes fokussiert und das eigentliche Ziel des Spieles gerät im schlimmsten Fall in den Hintergrund.

Beispiel: In Bedwars gäbe es den 13ner-Bogen schon für 3 Gold. Da diese Waffe sehr stark ist und so stark reduziert wäre, würde sich das Ziel des Spiels “verschieben” und ein “Zwischenziel” würde entstehen: die Spieler bauen sich mit einem hohen Fokus vermehrt in die Mitte und wollen erst einmal in Besitz eines 13ner-Bogens kommen.
Bedwars wäre in diesem Fall extrem unausbalanciert, der Inhalt (in dem Fall der Bogen) wäre für seinen Preis zu stark.


-> Der Inhalt muss ebenfalls entfernt werden, weil er zu negativ auffällt
-> Der Inhalt wird generft (schwächer gemacht), sodass das eigentliche Spielziel wieder in den Vordergrund gerät.

Eine richtige und gesunde Balance in einem Spiel herzustellen finde ich persönlich nicht gerade einfach. Das hängt extrem von der Komplexität eines Spieles ab, welche schon mit dem Start beginnt. So kann man schon behaupten, dass Bedwars weniger komplex wie Skywars startet. Warum? Im nächsten Abschnitt erfahrt ihr’s!

Symmetrische Startkonditionen
Damit ist einfach gemeint, dass alle Spieler mit den gleichen Voraussetzungen (vgl. den gleichen Items) in das Spielgeschehen starten.

Eben wie bei Bedwars (jeder startet auf seiner Insel mit gleichem Loot: nämlich gar nichts).

Asymmetrische Startkonditionen
Hier wird es schon etwas komplexer: die Spieler starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen (vgl. meist selbst gewählten Startitems) in das Spielgeschehen.

Für denjenigen, den das Lesefieber jetzt gepackt hat, ist der nächste Spoiler ganz interessant, da ich auf ein Beispiel zur asymmetrischen Startkondition an Hand von Skywars eingehe.


Skywars, SurvivalGames und EnderGames sind nur einige Beispiele für Spielmodi (=Spiele) mit unterschiedlichen Startkonditionen. So kann jeder Spieler am Anfang Kits auswählen (vorausgesetzt, man besitzt schon einige). Jedes Kit hat vor und Nachteile. Um hierbei noch etwas genauer darauf einzugehen vergleichen wir mal das Kit “Tank” mit dem Kit “Enderman”:

Tank-Kit
Startloot:
1x Eisenhelm (Schutz 1)
1x Diamantbrustpanzer (Schutz 1)
1x Eisenbeinschutz (Schutz 1)
1x Diamantstiefel (Schutz 1)
1x Trank der Feuerresistenz

Vorteile: erhöhter Schutz von Beginn an; Konter-Kit zu beispielsweise dem Pyro-Kit

Enderman-Kit
Startloot:
1x Enderperle
1x Lederbrustpanzer (Schusssicher 4)
1x 64 Endstein

Vorteile: schneller Zugang zu besseren Items (vgl. der Mitte); somit ist es einem möglich schneller an besseren Loot zu kommen und dem Gegner somit überlegen zu sein


Das waren natürlich nur zwei Kits, welche zwar an komplett verschiedenen Punkten verstärkte und hilfreiche Fähigkeiten haben, jedoch entsteht mit der Wahl, dass man eben jetzt das Enderman-Kit nutzt natürlich auch das Risiko, dass man schneller getötet wird, wenn man es nicht schaffen sollte, die Mitte zu looten. Beim Tank-Kit startet man schon mit guter Rüstung und hat im Kampf am Anfang eventuell einen Vorteil doch auch nur so lange, wie man nicht gegen den Spieler spielt, welcher die Mitte gelootet hat und somit besseres Equipment vorweisen kann.

Diese Risiken machen ein Spiel spannend, weshalb ein großer Teil aktuell bekannter Spiele genau eine solche Form aufweist. Um hier mal ein paar Namen zu nennen: Counter Strike: Global Offensive (Waffen-Auswahl zu Beginn der jeder Runde) und Valorant (Agenten-Auswahl zu Beginn der ersten Runde und Waffenauswahl zu Beginn jeder Runde) sind wohl zwei sehr bekannte Namen. Aber auch Rainbow Six Siege (gehört mit der Operator-Auswahl zu Beginn jeder Runde) dazu.


Um hier zu einem Fazit zu kommen: ein Spiel, welches asymmetrisch startet, ist deutlich komplexer und somit spannender, was jedoch nicht heißen muss, dass es andere Spiele, welche einem symmetrischen Start folgen, es nicht sind.

Nun stellt man sich vermutlich die Frage, wie man solchen asymmetrischen Inhalte und ein Spiel allgemein “ausbalancieren” kann. Hierfür gibt es vier Methoden (welche alle zusammen oder einzeln genutzt werden können. Das Ziel ist hierbei ganz klar: man gibt Spielern verschiedene Wahlmöglichkeiten (zB. eben Kits), welche alle zwar unterschiedliche Vorteile haben, jedoch auch so konzipiert wurden, dass


Erste Methode: Counters (Konter)
Wie schon oben markiert, kann man zu dem Inhalt X den Konterinhalt Y schaffen. Ein beispiel dafür habe ich schon genannt: mit dem Tank-Kit kontert man das Verbrennungsschwert vom Mage-Kit.

Bei dieser Methode gibt es jedoch auch noch zwei Arten von “Countern”:

Die Soft-Counter kontern nur einen Teil des Inhalts. So kontert das Tank-Kit zwar die Verbrennungsitems (Schwert, Lava-Eimer, etc.) des Mage-Kits, jedoch nur für eine bestimmte Zeit.

Ein Hard-Counter wäre dann eben, wenn der Effekt der Feuerresistenz permanent gehen würde.

Fazit:
Hard-Counter negieren die Fähigkeiten des Gegners komplett. Soft-Counter schwächen die Fähigkeiten des Gegners jedoch nur. Das ist der Unterschied.

Das wohl einfachste Beispiel für ein Spiel, welches perfekt ausbalanciert ist, kennt sogar schon ein jeder von uns: Schere, Stein, Papier! :D

Denn es gilt:
Papier >kontert> Stein >kontert> Schere >kontert> Papier


Zweite Methode: Trade Offs
Sogenannte “Trade Offs” geben einfach nur vor, dass ein Inhalt X zwar positive Fähigkeiten/EIgenschaften/etc. bekommt, er aber dafür auch einige negative Fähigkeiten/Eigenschaften/etc. hat.

Beispiel:
Es gibt zwei einfache Variablen Geschwindigkeit und Schutz.

Typ X ist wie folgt definiert:
Geschwindigkeit: 90%
Schutz 10%

Typ Y ist wie folgt definiert:
Geschwindigkeit: 10%
Schutz: 90%

Beides hat einen großen Vorteil, aber auch einen großen Nachteil - es ist “balanced” und man muss abwägen und auf seinen eignen Skill-Level achten, womit man besser spielt und welche Art man hat zu spielen.


Dritte Methode: Powerbudget
Die Powerbudget-Methode gibt vor, dass es zwar einen offensichtlich extrem starken Inhalt gibt, jedoch muss man für diesen einen hohen Aufwand betreiben, indem man sich während dem Spiel ein Budget erarbeitet. Dieses Budget kann dann eingesetzt werden, um diese eine Fähigkeit/den einen Inhalt (vgl. eine starke Waffe => welche einem Stärke (“Power”) gibt) zu erhalten.

So eine Methode ist fast in jedem Spiel zu finden und sollte nichts neues sein. Ich habe sie nur noch der Vollständigkeit halber, noch einmal erwähnt, da ich später noch einmal im Beispiel konkret darauf eingehen werde.


Vierte Methode: Das "Forcing"
Das Forcing ist eine von mir selbst "ernannte" Methode. Hierbei geht es darum ein Spiel attraktiver und spannender zu gestalten, welches durch eine zu ausgeglichene Balance "langweilig" wird.

Denn auch das ist eine Möglichkeit: Warum immer auf Balance achten, wenn man auch ein Spiel gezielt in eine Richtung lenken ("forcen") kann?
So kreiert man Abwechslung und Aktivität. Man sollte jedoch natürlich darauf achten, dass dieser absichtlich zu starke/schwache Inhalt die Denkweise der Spieler nicht negativ beeinflusst.

So kann man durch geschicktes und gemäßigtes Einsetzen dieser Methode in Zusammenhang mit der Spielerpsychologie eine neue Meta und neue Strategien kreieren beziehungsweise "erzwingen".

Die einfache und unkonventionelle Antwort: ja. Es ist gut möglich gewisse Faktoren zu bestimmen. Zwei wichtige Begriffe hierbei sind einmal die Winrate und einmal die Pickrate.

Winrate
Gibt an, von wie vielen, mit einem Inhalt (Charakter, Operator, Agent, Kit, etc.) gespielten Runden R, man mit diesen gewonnen hat W.

Winrate=W/R

Relativ simpel eigentlich.

Pickrate
Gibt an, wie oft ein Inhalt (Charakter, Operator, Agent, Kit, etc.) in einer Zeiteinheit (meist seit Release von Spielern ausgewählt wurde.

Durch diese beiden Werte, kann man als Game-Designer sehr gut sehen und nachvollziehen, welche Inhalte elementar und essentiell für ein Spiel sind und welche eher selten gepickt werden, weil sie zum Beispiel nur für eine bestimmte Situation bestimmt sind.

Vereinfacht kann man sagen, dass wenn ein Charakter eine Winrate von 50% hat, dass er dann ausbalanciert ist. Jedoch ist auch das nur eine vereinfachte Feststellung.


So kann es in Situationen deutlich komplizierter werden:

Charakter A gewinnt gegen B, verliert aber gegen C.
Er hat eine Winrate von 50%. Jedoch verliert er eben IMMER gegen C. Die meisten Spieler erkennen das relativ schnell und würden dann nur noch C spielen (Stichwort: Spielerpsychologie -> eine Meta bildet sich). Sollte C dann nicht immer gegen B verlieren, ist das Spiel schon unausgeglichen. Das Problem: ich spreche hier im Beispiel von nur drei Charakteren in fast allen anderen Spielen gibt es deutlich mehr, welche sich auch nicht hard countern sondern soft countern.

Man fragt sich vielleicht, wenn ein Game Designer so viele theoretische Dinge bereits weiß, warum gibt es dann Updates bei denen neue Inhalte eingefügt werden, welche auf einmal viel zu stark sind und eine regelrechte Empörung hervorrufen.

Eine perfekte Erklärung gibt es natürlich nicht, jedoch kann es damit zusammenhängen, dass das Spiel vor dem Release nicht ausreichend gespielt und getestet wurde. Diese Tests sind nicht nur extrem wichtig um Bugs etc. zu finden und auszubessern, sondern um das Spiel an sich, welches bisher nur als Konzept im Kopf oder Schwarz auf Weiß auf einem Papier steht, kennenzulernen.

Hier möchte ich mal den Gedankengang eines Tests weitergehen:

Ich bin kein Teammitglied und war es auch nicht, weshalb ich hier nur mutmaßen kann und mich auf logisches Denken verlassen muss.

An einem neuen Spielmodus vor Release arbeiten viele verschiedene Leute aus verschiedenen Aufgabenbereichen: natürlich Game-Designer dann Developer und meistens auch Builder, welche die Umgebung und somit einen großen Teil des Spiels mitgestalten. Angenommen der Spielmodus ist fertig und wird getestet. Spielen diese Leute diesen Spielmodus für eine Woche ca. drei Zeitstunden pro Tag kommen wir auf 21 Zeitstunden pro Tester. Hätten dort sagen wir 15 Leute mitgearbeitet hätten wir 315 Teststunden insgesamt.

Nehmen wir an nach dem Release spielen 1000 Leute (durchaus realistisch bei einem Hype) den Spielmodus für eine Stunde: dann hätten wir schon 1000 Teststunden nach einer Zeitstunde.

Was sagt uns diese kleine Anekdote?
Nein ich möchte nicht das Tam kritisieren, dass es zu wenig testet, sondern, dass es fast unmöglich ist so viel zu testen, um schon vor Release in der Testphase jeden Fehler zu finden.

Was ist also jetzt diese Meta?
Der Begriff Meta kommt von Metaebene, was ein loser Begriff ist welcher für eine übergeordnete Sichtweise steht, in der alles als Objekt angesehen wird. Was hat das jetzt mit Game-Design zu tun? Nun allgemein betrachtet man als Game-Designer erstmal fast alles als Objekt, was es eben zu greifen gibt: die Spieler, die Map, die anderen Inhalte. Das sind eben halt auch alles nur “Inhalte”, welche so trocken bezeichnet werden, da so am besten darüber geredet werden kann.

Im Game-Design spricht man von einer Metaebene aus über Verhaltensmuster, welche durch Spieler entstehen. Diese eigens (ohne absichtlichen Einfluss eines Game-Designers) automatisch entstehenden Spielweisen/Strategien werden dann eben Meta genannt.

Um das ganze etwas anschaulicher zu erklären, möchte ich mir mal den Spielmodus Bedwars zur Hand nehmen: dort gab es anfänglich die Meta, dass man erst einmal die Mitte erobert und Gold sammelt, um durch einen Equipmentvorteil das Spiel für sich zu entscheiden. Dies hat sich durch den Einfluss der Spieler selbst und Youtubern, die durchaus die Spieler und deren Spielweise durch eine Präsentation (/Veröffentlichung) einer neuen Strategie/Taktik beeinflussen können, jedoch mit den Jahren verändert.

So ist es mittlerweile tödlich sich zu Beginn einer Runde (vor allem in 8x1 und 8x2 Runden) sofort in die Mitte zu bauen und den Fokus auf das Sammeln von Gold zu legen. Dies nur als kleiner Gedankengang zur Erklärung, was mit Meta gemeint ist. Sogesehen könnte man nämlich sagen, dass die Meta der “Feind” eines jeden Game-Designers ist, da er vieles vorher “berechnen” und vorhersagen kann - die Meta entwickeln die Spieler jedoch selbst.

Oft kann zwar einiges vorhergesagt werden, wie sich Spieler verhalten werden (= auch teilweise wie die Meta aussehen wird; eben aufgrund von Erfahrungen und dem bloßen Beobachten von Spielern), jedoch ist das gerade bei einem neuen Spiel, welches noch keine Updates entwickelt nicht leicht und was anfänglich in der Konzeption für ein “cooles Feature” gehalten wird, kann in einem totalen Flop enden.

Ein kleines weiteres Beispiel zum Schluss aus dem bekannten Ego-Shooter Rainbow Six Siege: der Operator Blackbeard hatte anfangs ein aufsetzbares Schild, welches nahezu unzerstörbar war. Er war dadurch viel zu stark und es gab einen gewaltigen Aufruhr in der Community des Spiels. Die Pickrate und Winrate ging extrem hoch und es wurde sich natürlich beschwert. Im nächsten Update wurde dieses offensichtliche Problem jedoch entfernt, was mich zu meinem nächsten Punkt kommen lässt: Updates.

Ein Game-Design-Fehler im Spiel passiert. Manchmal soll er sogar passieren um wieder neue Möglichkeiten und Strategien zu generieren. Die meisten Fehler stellen sich wie oben beschrieben jedoch erst im Laufe der Zeit heraus (siehe Meta). Somit sind Updates, welche das Spiel wieder ausbalancieren oder ein zu “langweilig” gewordenes Spiel durch zum Beispiel “Forcing” wieder erfrischen, einfach ein Standart und Normalität.

Warum Updates wichtig sind, müsste jedem der die obigen Abschnitte gelesen hat eigentlich klar sein. Falls nicht hier noch einmal ein paar Stichworte, welche weiterhelfen sollten: durch ein Update kann ein Modus welcher einheitlich und langweilig geworden ist (und evtl. “ausstirbt”) wieder zum Leben erweckt und spannender gemacht werden. Oder aber es gibt ein deutliches Problem mit der Game-Balance, welches durch ein solches Update behoben wird.

Warum sind Patch-Notes wichtig?
Patch-Notes, was es hier in Form von Changelogs gibt sind extrem wichtig und sollten so trocken, detailliert und ausführlich wie möglich sein. Warum? Spieler müssen wissen wenn etwas und natürlich was geändert wurde, um darauf ein ordentliches Feedback geben zu können. Darauf wird vor allem bei großen Spielen ein hoher Wert gelegt.

So kam es zum Beispiel mal bei Riot Games vor, dass ein noch nicht ausgeführter Patch (noch nicht auf die Live-Server übertragenes Update) schon angekündigt wurde: die Folge: viele spielten den angeblich generften Charakter und die Daten wie Win- und Pickrate wurden für die Riot-Game-Designer für einige Zeit verfälscht (Stichwort: Spielerpsychologie).

Nun habe ich euch die ganze Zeit Theorie in euch reingeprügelt aber einen letzten Gedanken habe ich noch: im Moment bin ich zwar von unterschiedlich starken/schwachen Inhalten des Spiels ausgegangen und wie diese sich auswirken (blablablab), jedoch wurde dabei komplett das Skill-Level der Spieler (sprich wie gut ein Spieler in dem Spiel ist) außer Acht gelassen.


Wie geht man damit um? Wie hilft man Anfängern?
Auch dazu hatte @itsnono schonmal ein paar Gedanken spezifisch auf GommeHD.net angerissen. Ich möchte noch etwas Theorie hinzugeben und zwei Methoden nennen:

Erste Methode: Matchmaking System
Gewiss keine unbekannte, sondern gängige Methode, bei der das Skill-Level von Spielern gemessen wird, um diese dann in ein Ranking einzuteilen. Spieler mit demselben Ranking (=ungefähr gleiches Skill-Level) kommen dann in Runden zusammen und der Skill ist somit ungefähr gleich. Betonung: ungefähr (und Stichwort: Smurfer (Spieler die einen neuen Account machen, um in einem niedrigeren Ranking mitzuspielen).

->Auf Gomme vorhanden; Beispiel: Elo-Range-System in ClanWars

Zweite Methode: Catchup-Mechanics
Mit dieser Methode gibt man schlechteren Spielern die Möglichkeit, durch bestimmte Mechanismen aufzuholen oder zu überholen.

->Auf Gomme vorhanden; Beispiel: 13ner Bogen und andere starke Items in Bedwars

Das gibt es aber zum Beispiel auch bei Mario-Kart, wo nur die schlechtesten Spieler die Rakete oder die Spiny Shell (der blaue Schildkrötenpanzer) nutzen können, um entweder nach vorne geboostet zu werden oder den besten Spieler zu ärgern.

Youtube-Video von Game Maker’s Toolkit (auf englisch mit passablem deutschen Untertitel) zu diesem Beitrag sehr zu empfehlen:
Metaebene Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Metaebene
Nochmal der erwähnte Forumbeitrag zu Pacing von itsnono: https://www.gommehd.net/forum/threa...ng-game-design-fuer-dullis-mit-dullis.939351/
Der zweite in “Unterschiedlicher[..]” erwähnte Beitrag von itsnono:
https://www.gommehd.net/forum/threa...faengerfreundlichkeit-in-videospielen.935341/
Mein Gehirn: https://www.gommehd.net/logout/

Abschließend sollte noch erwähnt werden, da ich hier nur von Spielen bisher geredet habe und damit dieser Beitrag im Kontext mit GommeHD.net und Minecraft einen Sinn ergibt, dass ein Spielmodus so wie wir ihn kennen im Endeffekt nichts anderes ist, als eben ein in Minecraft konzipiertes und durch Minecraft und erweiterte Technik visualisiertes (Mini-)Spiel ist. Mit meinen so oft Inhalten kann alles mögliche gemeint sein: Maps, Kits, Shops und natürlich Items (meistens jedoch Items und/oder Kits).

Ich hoffe ich selber als Amateur konnte den einen oder anderen etwas schlauer machen (natürlich ist das auch meine persönliche Interpretation und Auffassung von den Themen) und vielleicht kann man mit diesem Wissen nun auch manche Forumbeiträge erklären, warum manche Themen öfters und wiederholt angesprochen werden und warum es bei manchen Themen einfach kein richtig oder falsch gibt. Vielleicht konnte ich sogar dem ein oder anderen Bewerber für die aktuelle Game-Design-Bewerbungsphase etwas Theorie für eure Ideen mit an die Hand geben.

Falls du bis hierhin gelesen hast: respekt und vielen Dank, für deine Zeit <3
Feedback, Kommentare, Anregungen und alles Andere konstruktive gerne nach unten!!!
Ich wünsche euch noch einen Schönen Tag! :D

~ MaxiBW
 
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24 Mai 2016
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-> Der Inhalt wird generft (stärker gemacht), sodass er für die Spieler wieder brauchbarer wird
-> Der Inhalt wird gebufft (schwächer gemacht), sodass das eigentliche Spielziel wieder in den Vordergrund gerät.
generften Charakter
Da bin ich etwas verwirrt. Weil ich kenne es eigentlich nur andersrum. ._. (buffen->stärken, nerfen->schwächen)
Hier muss es doch eigentlich W/R heißen. Wenn du die gespielten Runden / Wins machst, dann kommt immer min. 1 raus und 1 = 100%, d.h. man hätte dann immer min. eine 100% Winrate.

Aber sonst guter Beitrag :)
 
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AmigoMaxi

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18 Jan. 2018
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Hey ja klar natürlich :D
Da bin ich etwas verwirrt. Weil ich kenne es eigentlich nur andersrum. ._. (buffen->stärken, nerfen->schwächen)
Danke, das ist mir beim korrigieren selber nicht mehr aufgefallen, weil ich es zuerst im Skript davor andersrum hatte ._.

Hier muss es doch eigentlich W/R heißen. Wenn du die gespielten Runden / Wins machst, dann kommt immer min. 1 raus und 1 = 100%, d.h. man hätte dann immer min. eine 100% Winrate.
Ja auch das macht natürlich mehr Sinn...der Kopf hat wohl gestern nicht mehr so richtig mitgemacht :ROFL:

Danke dir auf jeden Fall habs korrigiert^^
 
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