Allgemeines Ein richtiges Matchmaking-System

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GoduHD

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4 Feb. 2017
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Hey liebe Community und liebes Team,
ich hatte die Idee, dass man, aufgrund des großen Spektrums an verschiedenen "Fähigkeitsstufen", die man heutzutage in den Runden sieht ein Matchmakingsystme entwickeln könnte, welches versucht so gut wie möglich ausgewogene Matches aufzustellen. Es ist einfach unfair wenn (extremes Beispiel) Steves gegen einen sehr guten Clan spielen müssen. Um das ganze natürlich mit Einrichtungen wie Partys etc. kompatibel zu machen habe ich mir 3 verschiedene Arten des Matchmakings (passend zu den meist 3 Seiten der Lobbys) asugedacht, damit jeder Spieler die richtige Art von Match für sich findet.
1. Der "Ranking-Wert"
Es sollte für jeden Spielmodus separat ein "Ranking-Wert" errechnet werden, der sich z.B. aus K/D * Gewinnwahrscheinlichkeit zusammensetzen könnte. Nach diesem Wert könnte dann in Skillstufen unterteilt werden (z.B. Holz I-III, Stein I-III, Eisen I-III und Diamant I-III)
2. Lobby-Unterteilung
Die Lobbys werden in Ober- und Unterlobbys unterteilt werden. Den Oberlobbys wird man nach Skillstufe zugeteilt, den Unterlobbys durch den jeweils verfügbaren Platz, wie bei der derzeitigen Lobby-Zuteilung.
3. Die Untertrennung der Lobbyschilder
Da es derzeit bei den meisten Lobbys 3 Seiten gibt, an denen Lobbyschilder angebracht sind, wird jeder Seite eine Art des Matchmakings zugeteilt und die entsprechenden Schilder dort angezeigt (z.B. links: skillbased matchmaking, mitte: paired matchmaking, rechts: teambased matchmaking).
4. skillbased matchmaking
Ich denke diese Art des Matchmakings sollte recht selbsterklärend sein, je nachdem auf welcher Oberskillstufe (also Holz, Stein, Eisen oder Diamant) man ist, werden dort die Runden für die jeweilige Oberskillstufe angezeigt. Zusätzlich kann dann auch noch anhand der schon in der Lobby wartenden Spieler ein Durchschnitt der Unterskillstufe (I, II oder III) angezeigt werden, um den Spielern geeignete Spiele auszuweisen.
5. paired matchmaking
Beim paired matchmaking werden z.B. in einer Runde mit 4 Teams jeweils die 4 Spieler, die den am nähesten beieinander liegenden Ranking-Wert haben zusammengefasst und auf die 4 Teams aufgeteilt.
Damit würde die Möglichkeit wegfallen sein Team zu wählen, doch da dies meiner Meinung nach sowieso nur vonnöten ist, wenn man mit anderen Spielern spielt und dafür ja das teambased matchmaking vorgesehen ist, denke ich, dass dieser Abstrich nicht allzu schlimm sein sollte.
6. teambased matchmaking
Das teambased matchmaking müsste aus entwicklungstechnischer Sicht wahrscheinlich leider mit einem Inventory-system gelöst werden. Beim teambased matchmaking wird das durchschnittliche Ranking-Level der Partymitglieder errechnet. Der Partyleader kann nun entweder einer Runde beitreten in der sich ähnlich starke Teams befinden oder eine noch leere Runde betreten und damit den vorausgesetzten Ranking-Durchschnitt der joinenden Teams bestimmen. Runden, die durch den Ranking-Durchschnitt der sich darin befindlichen Teams inkompatibel sind werden dem Partyleader gar nicht erst angezeigt. Für das teambased matchmaking müsste ein Toleranz-Wert bestimmt werden, wie stark der Ranking-Durchschnitt der verschiedenen Teams einer Runde voneinander abweichen kann.


Ich hoffe euch hat meine Idee gefallen, wenn euch etwas daran nicht gefällt schreibt es doch einfach!

MfG,
GoduHD

EDIT:
Ich habe hier jetzt btw gelesen, dass bei anderen Vorschlägen, die etwas ähnliches wie mein vorgeschlagenes Matchmaking-System beschreiben, mit der Begründung abgelehnt wurde, dass man als guter Spieler auch einmal daran Spaß hätte schwächere Spieler zu "zerstören". Um auch gegen diesen Punkt zu argumentieren, wollte ich erstens darauf hinweisen, dass bei meiner Art des Sytems diese Spieler einfach einer paired matchmaking Runde beitreten können, und dabei mit der selben Wahrscheinlichkeit wie jetzt auch auf einen schlechteren Spieler treffen werden, der Unterschied besteht darin, dass jedes andere Team einen ungefähr gleichstarken Spieler entgegensetzen kann! Beim teambased matchmaing können diese Differenzen sowieso auftreten, da ein Durchschnitt nicht auf die einzelnen Könnenstufen der Spieler schließen lässt, sondern lediglich für ungefähr gleichstarke Teams sorgen sollte. Wer über skillbased matchmaking geht entscheidet sich ja sowieso bewusst für gleichstarke Gegner.
Wer meint, dass er das Erfolgserlebnis braucht, wird sich wundern, dass es ein viel größeres Erfolgserlebnis ist gegen einen Gegner zu gewinnen, bei dem man weiß, dass er eigentlich gleichstark war und man dieses mal also besser als üblich gespielt hat! Wer es frustrieren findet, wenn sich Runden gegen gleichstarke Spieler ziehen und es knapp ist, der muss sich mal fragen ob er nur Minecraft spielt um sich mental damit zu pushen und mit dem Gedanken "Toll, mal wieder ein paar viel schwächere Spieler zerstört, die keine Chance hatten, was bin ich nur für ein toller Hecht!" aus der Runde zu gehen!
Meine Vision bei diesem Vorschlag ist, dass endlich wieder die guten alten 1-stündigen Bedwars-Runden wiederbelebt werden wo jeder zum Strategen geworden ist und abenteuerlich Taktiken ausprobiert hat, weil die Gegner einem nicht wirklich etwas vorraus hatten und man nicht mal schnell "rüberrushen" konnte. Heutzutage kann man QBW nicht mehr wirklich von BW abgrenzen, weil auch normale BW-Runden höchstens nur noch 20 Minuten gehen. Ich denke dasselbe kann man auch für alle anderen Spielmodi, außer Sonderfällen wie ConQuest, wo der Andrang zu gering ist, damit das Matchmaking-System überhaupt etwas machen könnte, sagen!
Bei diesem Thema hinkt Minecraft meiner Meinung nach anderen Online-Spielen hinterher, weil hier solche Systeme nahezu überall zum Einsatz kommen, außerdem wäre das auch für den GommeHD.net Server mal wieder eine Möglichkeit zu beweisen, was den Server zum größten deutschen Server macht!

P.S.: Sry für den Roman, aber ich denke, dass sowas nicht gut in zwei Sätzen erklärt werden kann. Die kleine Philosophie-Runde am Ende entstand in Hinblick auf einen zuvor abgelehnten ähnlichen Vorschlag dessen Begründung zur Ablehnung ich nicht ganz so nachvollziehen konnte!
 
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Hey,
keine schlechte Idee, doch ich finde, dass man aus Niederlagen besser lernt. Wenn man als "schlechter" Spieler, auch nur gegen "schlechte" Gegner spielt, ist es schwerer sich zu verbessern.
Trotzdem sehr gut durchdacht!:)

MfG
Wenn man gegen schlechte Spieler gewinnt steigt man ja im Ranking ^^
 
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Heyho,

Leider muss ich dir Mitteilen, dass wir deinen Vorschlag nicht umsetzen werden.
Die Gründe dafür liegen dabei hauptsächlich bei der Umsetzung dieses Systems.

Der Aufwand steht leider in keinerlei Verhältnis zum tatsächlichen Nutzen, da du dich hier lediglich auf die ClanWar-Szene beschränkst und der Server daneben auch noch unzählige weitere Klientele (bezugnehmend auf das vorgeschlagene System) berücksichtigen müsste. Und das würde das Maß der Verhältnismäßigkeit deutlich überspannen.
Es gibt schließlich nicht nur BedWars auf GommeHD.net :)

Ich bedanke mich dennoch für deinen Vorschlag und wünsche dir weiterhin noch viel Spaß auf GommeHD.net!
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Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
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