JumpLeague Casuals-Update

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CrownReturneZ

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23 Feb. 2019
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Wien
HuhuGomme.png,

ich möchte mich nun mal von Schwitzer JL verabschieden und ein neues Kapitel eröffnen, sodass die Casual Hüpfer-Community auch mal mehr spaß empfindet.

Folgende JL Probleme gibt es derzeit die abgeschafft werden sollten: Lange Module, Schwierige Module und Skillgab Unterschied in Jnr und Pvp sind zu groß.

Ich habe mir Gedanken gemacht und habe für die jeweiligen Problemen eine Lösung erschaffen.

Jump and Run

Da müsste man meiner Meinung nach komplett nachrüsten. Dazu zählt auch die Verkürzung der Module.

Lösungen:

Schwierigkeitsgrad der Sprungewerte

- Easy Module: Maximale Schwierigkeit von 3er Sprüngen.
- Medium Module: Maximale Schwierigkeit von 3er und einem 1-Hoch-Sprung.
- Hard Module: Maximale Schwierigkeit von Ladder-Up, 4er Sprung und Pessi-Sprüngen.
- Ultra Module: Maximale Schwierigkeit von Semi Headhitter und ohne komplexe Zaun- oder Leitersprünge.

Bonus Checkpoint

Der Bonus-Checkpoint ist ein einmalig nutzbarer Zusatz-Savepoint, der dir erlaubt, an einer schwierigen Stelle im Easy und Medium Modulen einen individuellen Speicherpunkt zu setzen.

Ab dem Easy-Modul erhältst du einen Blauen Farbstoff – dein Bonus-Checkpoint-Item. Du kannst diesen Farbstoff verwenden, um an einer schwierigen Stelle einen einmaligen Bonus-Checkpoint zu setzen.

Zuerst musst du mit rechts klick aufm Farbstoff deine Position speichern, danach wirst du direkt beim Bonus-Checkpoint wiederbelebt – aber nur einmal pro Modul! Nach dem ersten Gebrauch verfällt der Bonus-Checkpoint, und beim nächsten Fehlschlag wirst du beim normalen Checkpoint wieder erscheinen. Das Item sorgt für ein besseres Spielerlebnis für Casual-Spieler, indem es eine zusätzliche Sicherheitsmaßnahme bietet, die den Fortschritt erleichtert – ohne den allgemeinen Schwierigkeitsgrad zu senken.

Vereinfachte Version der Module

Nach 20 Fails bei einem Hard und 30 Fails bei einem Ultra Modul, wird automatisch eine vereinfachte Version des Jump and Runs auftauchen.

Somit würde der Skillgab Unterschied verringert und eventuell höhere Chancen für Casuals ins Ziel zu schaffen. Vielleicht wäre es auch Sinnvoll dieses Feature bei den monatlichen Stats zu begrenzen. Ein Beispiel: Nach 10k oder 20k Punkten wird dieses Feature für den Spieler deaktiviert. (wird natürlich auch im Chat angezeigt)

Neues Loot-System

Ich würde mir wünschen dass man automatisch die Items nach eines Checkpoints ins Inventar bekommt. Rüstungen, Bogen und Steaks sind fix geregelt und die Lootitems Eisen, Gold, Apfel, Tnt, Cobweb, Flint, Pfeile (auch die exklusiven), Crossbow, Sticks, Werkbank, Enchanter, Speedfeder, Healpotion, Level Bottles, Eisenschwert und Kuchen sind wie davor Randomized.

Sobald man das Checkpoint erreicht, werden die Rüstungsteile automatisch übernommen. (erleichtert die Inventarsortierung und kein unnötiges Looten)

Ums besser zu verstehen habe ich eine Tabelle erstellt:
Module
Rüstung​
Kampfausrüstung Randomized Lootitems
Modul 1 (Easy) (Starterequip) Full GoldFixes Item: HolzschwertFixes Item: 10 Steaks
Modul 2 (Easy) Ketten Hose und Schuhe SteinschwertSticks, Kuchen, Cobwebs, Äpfel, Gold, Werkbank und Tnt
Modul 3 (Easy) Ketten Brust und Helm BogenCobwebs, Flint, Eisen, Pfeile
Modul 4 (Medium) Eisen Helm /Lvl Bottles, Cobwebs, Pfeile, Enchanter
Modul 5 (Medium) Eisen Schuhe /Cobwebs, Eisen und Speedfedern
Modul 6 (Medium) Eisen Brust /Enchanter und Tnt
Modul 7 (Hard) Eisen Hose /Speedfedern und Pfeile
Modul 8 (Hard) Eisen Helm /Crossbow
Modul 9 (Hard) / /Eisenschwert
Modul 10 (Ultra) / /Healpotion und Lvl Bottles
Finish Diamantschuhe (0 Fails=Diahelm)


PVP - Deathmatch

Eine Modernisierung wäre da eine Notwendigkeit.

Vorschläge:

TresorTresor.png

Das Tresor wird in jeder Map fix vorhanden sein.

Jeder der nach dem Finish oder ende des Jump and Run Parts bei Easy oder Medium Modul war, bekommt den Tresor Schlüssel.
Für den Easy Modul finish erhält man den Kupferschlüssel Prüfungsschlüssel.png
Für den Medium Modul finish erhält man den EisenschlüsselUnheilvoller_Prüfungsschlüssel.png
Nach Beendigung der Jnr-Phase bekommt man dies automatisch ins Inventar. Natürlich verfällt das Item nach 1 maligem verbrauch sofort.
Mit einem Rechtsklick ins Tresor erhält man die hervorgerufen Items automatisch ins Inventar. (1 Item pro Schlüssel)
Die Tresorschlüssel kann man weder droppen, noch bei der Deathtruhe einsammeln. (sie verschwindet nach 3 deaths)

Folgende Items kann man erhalten, wenn man den Kupferschlüssel hat: Eisenhose 20%, Eisenschuhe 30%, 4 Gold 40%, Cobwebs 40% und Eisen 20%.
Folgende Items kann man erhalten, wenn man den Eisenschlüssel hat: Speedfedern 10%, Crossbow 10%, Level Bottles 40% und Eisenhose 30%.

Loch des Grauens

Um den schlechten Spielern auch mal eine Chance geben zu gewinnen, habe ich mir was verrücktes überlegt.

Nach dem der End-Countdown der PvP-Phase auf 15 Sekunden verblieben ist, wird auf der Map zufällig außerhalb des Endpunktes ein 1x1 Endloch spawnen.
Sobald man in dieses Loch reinspringt gewinnt man die Runde. (Bei Nuketown würde ich dies auf 10 Sekunden reduzieren)

Damit man nicht jede Runde auf Glück in das Endloch spielt, würde ich Vorschlagen dass man das aufm JL-Schild in der Lobby hinschreibt.
Und die Chance dass genau so ein Schild kommt auf selten einstufen. (1 Schild mit Endloch in 30 Minuten)

Wenns gut ankommt könnte mans so machen dass das eine Schild ohne Endloch und das andere mit benutzt wird.



Mit etwas Glück kann ich das Team mit meinen kreativen Einfällen dazu anregen, ein frisches Update umzusetzen. Eure Meinungen, Vorschläge oder Kritik sind wie immer herzlich willkommen – schreibt sie gerne in die Kommentare!

Liebe Grüße,
Crown
Gomme.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Abend,

vielen Dank für deine ausführliche Idee! Im folgenden werde ich einzeln auf die von dir genannten Punkte eingehen. Hierbei werde ich jedoch nicht auf die Schwierigkeitsgrade der Sprungwerte eingehen, da es sich hierbei um einen von dir wiederholten Vorschlag handelt, auf welchen bereits eingegangen worden ist.

Bonus Checkpoints

Die Idee Bonuscheckpoints einzubauen wirft einige Fragen auf. Wie du bereits selbst erkannt hast, können diese wenn nur in einfachen und mittelschweren Modulen eingebaut werden, da gute Spieler ansonsten nur noch schneller und besser alle 10 Module schaffen, wenn diese auch in schwierigen und extremen Modulen anwendbar sind.

Allerdings:

Erstens; Dieses System könnte, bzw. wird recht sicher als unausgewogen, wenn nicht sogar unfair erachtet werden. Für Außenstehende ist es nicht unbedingt ersichtlich, wieso es in einfacheren Modulen Bonus-Checkpoints gibt, in schwierigeren jedoch nicht. Die Frage könnte aufkommen, warum es diese nicht entweder überall, oder sogar nur in den schweren Modulen gibt. - Was man nicht möchte ist, dass ein Spiel unfair wirkt.

Zweitens; Ich sehe nicht, dass Checkpoints das Problem überhaupt lösen würden. Die Module in der derzeitigen Form sind viel zu lang und Sprünge zu schwer. Bonuscheckpoints würden viel mehr dazu führen, dass in langen Modulen Schwitzer sich noch sicherer fühlen können. Ich sehe nicht, dass man die Situation bzgl. der Module künstlich verbessern kann.

Hier hilft meiner Ansicht nach nur ein kompletter Umbau der Module, wobei sich wieder die Frage stellt, ob es der Aufwand wert ist.

Vereinfachte Version der Module

Ich finde, dass nicht nur schwere und extreme Module, sondern jedes einfacher werden sollte, wenn man zu oft failt. Jedoch halte ich die von dir vorgeschlagenen Anzahlen an Fails für zu hoch. Ebenso müsste hier wieder jedes Modul umgebaut werden, wobei sich die Frage stellt, ob es wieder den enormen Aufwand wert ist.

Neues Loot System

Das von dir in der Art vorgeschlagene System sorgt leider nicht dafür, dass Casuals mehr Chancen haben. Wie du selbst schon erkannt hast, schaffen diese es kaum schwere oder extreme Module überhaupt nur zu erreichen. Bonusitems, welche also von Modul zu Modul besser werden zu verteilen, sorgt also für einen nur noch größeren Vorteil besserer Spieler.

Tresor

Natürlich ist ein gewisser Glücksfaktor stets sinnvoll. Was glaube ich jedoch falsch verstanden wird ist, dass man Schwitzer nicht bestrafen soll, nur weil sie gut sind. Lediglich die Chancen von allen soll angeglichen werden. Dies schafft man durch neue Gameplay-Inhalte oder durch die Integration taktischer Spielelemente, welche eben nicht rein auf PvP oder Parkour beruhen.

Ein Beispiel aus SW: Hier kannst du eben nicht nur durch PvP gewinnen, sondern auch durch die taktische Anwendung deines Kits, durch den Glücksfaktor der Items, Special-Items in den Lootdrops und vielen weiteren Spielelementen (Border, Void, etc.).

Das alles fehlt in JL. Skill soll also durchaus belohnt werden. Nur darf es nicht nur 1-2 Wege geben, wie man diesen Skill ausspielt. Leider sehe ich nicht, dass die von dir vorgeschlagene Idee dieses Problem in JL angeht oder verändert.

Eigene Ideen (Persönliche Ansicht)

Ich denke, dass man neue Strategien in JL einbauen muss, sodass dieser Modus viel mehr Leute als nur PvPler anspricht. Denn Fakt ist, durch die nach der Sprungphase nachfolgende Kampfphase genügt es nicht nur im Parkour gut zu sein. Am Ende kommt es darauf an, wie gut man im PvP-Kampf abschneidet. Dies sorgt dafür, dass die Community, welche in JL Überhaupt gut sein kann weiter schrumpft. Sowohl PvP, als auch Parkour Skills muss man aufweisen.

Sinnvoller wäre es, diese Skills nicht abhängig voneinander zu machen. Was meine ich damit?
Ich sehe nicht, dass eine Unterteilung des Modus in Parkour und PvP sinnführend ist. Der Fokus sollte auf die Parkourphase gesetzt werden, die PvP-Phase meiner Ansicht nach sogar ganz wegfallen.

Dafür könnte man neue Module kreieren, welche nicht nur die normale Sprungfunktion anwenden, sodass auch diverse Parkourmethoden Gehör finden können. Tridents, Elytren, Tiere, und vieles mehr bieten alle eine Möglichkeit des Parkoures, finden in JL jedoch derzeit keine Anwendbarkeit. Warum eigentlich nicht? - Neben der Abwechslung trägt es auch dazu bei, dass viel mehr Spieler eine Chance hätten.

Ebenso könnte ich mir zufällige Events während der Module vorstellen. In diesem Fall wären alle Spieler im gleichen Modul. Immer wieder könnten kleine Events, wie PvP an, Blöcke erhalten und vieles weitere erscheinen, welche das Game noch einmal vertiefen und weitere Taktiken kreieren.

Ich äußere mich auf diese Art, weil ich hoffe, dass verstanden wird was ich meine. Ich fände es super, wenn ein Modus einfach verschiedene Skillgruppen anspricht, und eben nicht nur eine. So schafft man es, dass die Community eines Modus wächst und es nicht möglich ist, dass ein Spieler unfassbar krass ist und alles kann. Denn es wird immer einen Punkt in einem solchen Modus geben, wo der Gute-Spieler auf einmal nicht so gut ist.

Zusätzlich ist es wichtig, dass schlechte Spieler auch wirklich ein Feedback erhalten, wenn sie schlecht sind und was sie besser machen könnten. Dies ist in JL derzeit nicht der Fall. Jeder schafft es in die PvP-Phase (wenn man denn nicht bereits vorher schon ragequittet) und wird anschließend komplett auseinandergenommen, da man es nicht weiter als Modul 4 schafft. Spieler also letztendlich davor zu schützen zu viel Zeit in einer Runde, die eh nichts mehr werden kann zu schützen ist sinnvoll. Eine Last-Player-Elimination von Modul zu Modul könnte dieses Problem z.B. lösen.

Alles nur meine persönlichen Ideen. Sie sollen dich und vielleicht auch andere zum weiteren Nachdenken anregen, was man noch machen könnte. Vielleicht findest du die ein oder andere Idee auch sogar gut.

Fazit

JL hat das große Problem, dass wirkliche Änderungen entweder am Ende einen komplett neuen Modus bilden würden, oder, dass man alle Module aufwendig umbauen und neueinrichten müsste, wobei sich hier die Frage stellt, ob das langfristig überhaupt etwas bringt. Denn auch wenn die Module transparenter, kürzer und fairer wären, würde es das Problem mit den verschiedenen Skillgruppen, welche angesprochen werden sollten nicht lösen.

Es handelt sich bei meiner Antwort um meine persönliche Einschätzung und Meinung. Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.

Vielen Dank für deine Idee!

Grüße
 
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Reaktionen: LunarC22 und deroq
Guten Abend,

vielen Dank für deine ausführliche Idee! Im folgenden werde ich einzeln auf die von dir genannten Punkte eingehen. Hierbei werde ich jedoch nicht auf die Schwierigkeitsgrade der Sprungwerte eingehen, da es sich hierbei um einen von dir wiederholten Vorschlag handelt, auf welchen bereits eingegangen worden ist.

Bonus Checkpoints

Die Idee Bonuscheckpoints einzubauen wirft einige Fragen auf. Wie du bereits selbst erkannt hast, können diese wenn nur in einfachen und mittelschweren Modulen eingebaut werden, da gute Spieler ansonsten nur noch schneller und besser alle 10 Module schaffen, wenn diese auch in schwierigen und extremen Modulen anwendbar sind.

Allerdings:

Erstens; Dieses System könnte, bzw. wird recht sicher als unausgewogen, wenn nicht sogar unfair erachtet werden. Für Außenstehende ist es nicht unbedingt ersichtlich, wieso es in einfacheren Modulen Bonus-Checkpoints gibt, in schwierigeren jedoch nicht. Die Frage könnte aufkommen, warum es diese nicht entweder überall, oder sogar nur in den schweren Modulen gibt. - Was man nicht möchte ist, dass ein Spiel unfair wirkt.

Zweitens; Ich sehe nicht, dass Checkpoints das Problem überhaupt lösen würden. Die Module in der derzeitigen Form sind viel zu lang und Sprünge zu schwer. Bonuscheckpoints würden viel mehr dazu führen, dass in langen Modulen Schwitzer sich noch sicherer fühlen können. Ich sehe nicht, dass man die Situation bzgl. der Module künstlich verbessern kann.

Hier hilft meiner Ansicht nach nur ein kompletter Umbau der Module, wobei sich wieder die Frage stellt, ob es der Aufwand wert ist.

Vereinfachte Version der Module

Ich finde, dass nicht nur schwere und extreme Module, sondern jedes einfacher werden sollte, wenn man zu oft failt. Jedoch halte ich die von dir vorgeschlagenen Anzahlen an Fails für zu hoch. Ebenso müsste hier wieder jedes Modul umgebaut werden, wobei sich die Frage stellt, ob es wieder den enormen Aufwand wert ist.

Neues Loot System

Das von dir in der Art vorgeschlagene System sorgt leider nicht dafür, dass Casuals mehr Chancen haben. Wie du selbst schon erkannt hast, schaffen diese es kaum schwere oder extreme Module überhaupt nur zu erreichen. Bonusitems, welche also von Modul zu Modul besser werden zu verteilen, sorgt also für einen nur noch größeren Vorteil besserer Spieler.

Tresor

Natürlich ist ein gewisser Glücksfaktor stets sinnvoll. Was glaube ich jedoch falsch verstanden wird ist, dass man Schwitzer nicht bestrafen soll, nur weil sie gut sind. Lediglich die Chancen von allen soll angeglichen werden. Dies schafft man durch neue Gameplay-Inhalte oder durch die Integration taktischer Spielelemente, welche eben nicht rein auf PvP oder Parkour beruhen.

Ein Beispiel aus SW: Hier kannst du eben nicht nur durch PvP gewinnen, sondern auch durch die taktische Anwendung deines Kits, durch den Glücksfaktor der Items, Special-Items in den Lootdrops und vielen weiteren Spielelementen (Border, Void, etc.).

Das alles fehlt in JL. Skill soll also durchaus belohnt werden. Nur darf es nicht nur 1-2 Wege geben, wie man diesen Skill ausspielt. Leider sehe ich nicht, dass die von dir vorgeschlagene Idee dieses Problem in JL angeht oder verändert.

Eigene Ideen (Persönliche Ansicht)

Ich denke, dass man neue Strategien in JL einbauen muss, sodass dieser Modus viel mehr Leute als nur PvPler anspricht. Denn Fakt ist, durch die nach der Sprungphase nachfolgende Kampfphase genügt es nicht nur im Parkour gut zu sein. Am Ende kommt es darauf an, wie gut man im PvP-Kampf abschneidet. Dies sorgt dafür, dass die Community, welche in JL Überhaupt gut sein kann weiter schrumpft. Sowohl PvP, als auch Parkour Skills muss man aufweisen.

Sinnvoller wäre es, diese Skills nicht abhängig voneinander zu machen. Was meine ich damit?
Ich sehe nicht, dass eine Unterteilung des Modus in Parkour und PvP sinnführend ist. Der Fokus sollte auf die Parkourphase gesetzt werden, die PvP-Phase meiner Ansicht nach sogar ganz wegfallen.

Dafür könnte man neue Module kreieren, welche nicht nur die normale Sprungfunktion anwenden, sodass auch diverse Parkourmethoden Gehör finden können. Tridents, Elytren, Tiere, und vieles mehr bieten alle eine Möglichkeit des Parkoures, finden in JL jedoch derzeit keine Anwendbarkeit. Warum eigentlich nicht? - Neben der Abwechslung trägt es auch dazu bei, dass viel mehr Spieler eine Chance hätten.

Ebenso könnte ich mir zufällige Events während der Module vorstellen. In diesem Fall wären alle Spieler im gleichen Modul. Immer wieder könnten kleine Events, wie PvP an, Blöcke erhalten und vieles weitere erscheinen, welche das Game noch einmal vertiefen und weitere Taktiken kreieren.

Ich äußere mich auf diese Art, weil ich hoffe, dass verstanden wird was ich meine. Ich fände es super, wenn ein Modus einfach verschiedene Skillgruppen anspricht, und eben nicht nur eine. So schafft man es, dass die Community eines Modus wächst und es nicht möglich ist, dass ein Spieler unfassbar krass ist und alles kann. Denn es wird immer einen Punkt in einem solchen Modus geben, wo der Gute-Spieler auf einmal nicht so gut ist.

Zusätzlich ist es wichtig, dass schlechte Spieler auch wirklich ein Feedback erhalten, wenn sie schlecht sind und was sie besser machen könnten. Dies ist in JL derzeit nicht der Fall. Jeder schafft es in die PvP-Phase (wenn man denn nicht bereits vorher schon ragequittet) und wird anschließend komplett auseinandergenommen, da man es nicht weiter als Modul 4 schafft. Spieler also letztendlich davor zu schützen zu viel Zeit in einer Runde, die eh nichts mehr werden kann zu schützen ist sinnvoll. Eine Last-Player-Elimination von Modul zu Modul könnte dieses Problem z.B. lösen.

Alles nur meine persönlichen Ideen. Sie sollen dich und vielleicht auch andere zum weiteren Nachdenken anregen, was man noch machen könnte. Vielleicht findest du die ein oder andere Idee auch sogar gut.

Fazit

JL hat das große Problem, dass wirkliche Änderungen entweder am Ende einen komplett neuen Modus bilden würden, oder, dass man alle Module aufwendig umbauen und neueinrichten müsste, wobei sich hier die Frage stellt, ob das langfristig überhaupt etwas bringt. Denn auch wenn die Module transparenter, kürzer und fairer wären, würde es das Problem mit den verschiedenen Skillgruppen, welche angesprochen werden sollten nicht lösen.

Es handelt sich bei meiner Antwort um meine persönliche Einschätzung und Meinung. Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.

Vielen Dank für deine Idee!

Grüße
Huhu,
ich möchte mich für die verspätete Antwort entschuldigen. Ehrlich gesagt fehlte es mir an Motivation, weil meine Bemühungen was JL betrifft in den meisten Fällen in die Tonne geschmissen wird.

Ich kann nicht verstehen wie man eine Map nicht releasen kann, obwohl man dafür nicht mal einen Dev benötigt. Ich kenne auch keinen der so viel Arbeit und Liebe wie ich in nem Modus reinsteckt der nichtmal im Team ist.

Was deine Antwort auf meinen Beitrag angeht, ich finde du missverstehst manche Vorschläge.

BonusCheckpoint:

Ich stimme dir zu, dass Bonus-Checkpoints kein Ersatz für gutes Modul-Design sind und zu lange oder zu schwere Module langfristig überarbeitet werden sollten. Der Bonus-Checkpoint ist auch nicht als „künstliche Reparatur“ gedacht, sondern als temporäre Entlastung für Casual-Spieler, die aktuell frustriert abbrechen. Ein kompletter Umbau aller Module ist aufwendig und der Bonus-Checkpoint wäre eine low-effort und reversible Lösung.

Neues Loot System

Die eigentliche Idee hinter dem Vorschlag ist, denselben Lootpool wie aktuell beizubehalten, jedoch das aufwendige Looten sowie nicht feste Rüstungsteile zu entfernen. Durch feste Rüstungsteile hätten Spieler in der PvP-Phase vergleichbarere Voraussetzungen und dadurch bessere Chancen gegen sehr starke Spieler, ohne den Skill-Faktor vollständig auszublenden.

Ziel des Systems ist es nicht, Spielern besseren Loot zu schenken, sondern die PvP-Phase fairer und übersichtlicher zu gestalten, ohne das bestehende Balancing grundlegend zu verändern.

Tresor

Da gebe ich dir Recht. Mein neuer Vorschlag wäre folgendes:

Die Waage lügt nie!

Um die zwei Schlüssel zu erlangen, muss man in der Jump and Run Phase Glück beim Looten haben.

Denn es werden am Ende des Jnr's, sobald das 10 Sekunden Countdown begonnen hat, Leute die beim Looten die Stückanzahl der erwünschten Items (die keiner kennt) erhalten haben, bekommen entweder einen Kupferschlüssel oder Eisenschlüssel ins Inventar. Natürlich würde ich die Items auswählen, die auch für die Casuals erreichbar sind.

Beispiele dafür:
Wer die genauen Stückanzahl an Äpfel gelootet hat bekommt den Kupferschlüssel.
Wer die genauen Stückanzahl an Gold gelootet hat, bekommt das Eisenschlüssel.
Wer genau die randomized Failanzahl trifft, bekommt den Kupferschlüssel.
Wer die genauen Stückanzahl an Pfeile gelootet hat, bekommt das Eisenschlüssel.
Wer genau die randomized Sprunganzahl hat, bekommt das Kupferschlüssel.
usw...

Wenn Spieler die selbe Stückanzahl haben, bekommen beide trz den Schlüssel. Den Grund warum man die Schlüssel erhalten hat, würde ich im Chat einblenden lassen.

Die Regeln und der Loot bleibt dennoch gleich:
Das Item verfällt nach 1 maligem verbrauch sofort. (mit sound am besten)
Mit einem Rechtsklick ins Tresor erhält man die hervorgerufen Items automatisch ins Inventar. (1 Item pro Schlüssel)
Die Tresorschlüssel kann man weder droppen, noch bei der Deathtruhe einsammeln. (sie verschwindet nach 3 deaths)

Folgende Items kann man erhalten, wenn man den Kupferschlüssel hat: Eisenhose 20%, Eisenschuhe 30%, 4 Gold 40%, Cobwebs 40% und Eisen 20%.
Folgende Items kann man erhalten, wenn man den Eisenschlüssel hat: Speedfedern 10%, Crossbow 10%, Level Bottles 40% und Eisenhose 30%.

Eigene Ideen

Ich finde es nicht Sinnvoll dass man das PvP auslässt, da aktuell in der Version PvP mehr gespielt wird als only Jump and Run. Das hat man am besten bei Superjump-Event gesehen. Das selbe jnr wird auf dauer auch langweilig, deswegen finde ich dass man jedes jahr neue Module rausbringen sollte.

Die genannten Beispiele wie "Tridents, Elytren, Tiere, und vieles mehr bieten alle eine Möglichkeit des Parkoures", "in einem Modul kleine Events, wie PvP an, Blöcke erhalten" oder "Last-Player-Elimination von Modul zu Modul" gibt es schon auf anderen Servern. (Cytooxien-Marioparty) (MmcIsland Parkour Warrior) Und hat meiner Meinung nach genau so ein Skillgab unterschied zwischen gute und schlechte Spieler wie in JL.

Es ist meines Erachtens nach nicht cool, von anderen Servern die Ideen zu kopieren, nur damit ein Spielmodus mehr Spieler bekommt. Wenn schon dann durch eigene Einfälle, was in JL auch reinpasst.

Das Problem in JL würden aktive Updates lösen, die den Spieleinfluss mit Glück drehen könnte. Denn ich bin der Meinung das in einem Jump and Run Modus nur der Glücksfaktor den Skillgab unterschied ausgleichen/verringern könnte.


Insgesamt möchte ich mich für dein Interesse am Netzwerk bedanken. Ich hoffe, dass du meine Argumentationen nachvollziehen kannst und möchte noch einmal darauf hinweisen, dass es ich hier vor allem um meine persönliche Ansicht handelt. Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.

LG
Crown
 
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Guten Nachmittag,

vielen Dank für deine Antwort.

bezüglich deiner angesprochenen Map kann ich keine Aussagen tätigen, da ich hiermit nichts zu tun habe. Ich werde das Thema jedoch demnächst einmal ansprechen.

Checkpoints:

Wie du selbst gemerkt hast, sind Checkpoints kein Ersatz für ein gutes Moduldesign. Daher werden diese die Situation auch nicht verbessern.

Neues Loot System

Weiterhin profitieren durch deine vorgeschlagenen Lootpool-Änderungen nur diejenigen, die es in dem Modus eh schon leicht haben. Zur Zeit ist das Lootsystem fairer, da man hier Glück haben kann, dass eben die Spieler, welche es in den Modulen weitergeschafft haben, eben Pech hatten. Durch ein von dir vorgeschlagenes System wäre dies nicht mehr gegeben und gute Springer würden jede PvP-Phase gut equipped sein - Dan könnte man diese auch gleich weglassen, da es noch offensichtlicher wäre, wer gewinnt und wer nicht - Bereits nach der Parkourphase.

Deine neue Idee

Ich sehe nicht, dass man ein solches System v.a. neuen Spieler einfach vermitteln kann, ohne, dass es zu Verwirrung führt. Ich sehe nicht, dass dieses System Casual-Freundlich ist.

Meine eigenen Ideen

Ich glaube nicht, dass man SuperJump als Vorzeigemodus für ein PvP-Freien Parkourmodus sehen kann. Zunächst einmal ist die Community nicht offen für grundlegende Veränderungen. Man hätte viel eher JL für die Zeit des Events abschalten müssen, um sich hier ein besseres Bild einholen zu können und JL danach wieder freizuschalten.

Ebenso hat SuperJump ebenso das Problem des schlechten Moduldesigns, da die Module mit denen aus JL identisch sind. Ebenso besteht hier für schlechtere Spieler auch kaum die Möglichkeit zu gewinnen, da es eben letztendlich einfach JL ohne PvP-Phase war. Die von mir vorgeschlagene Idee weicht in diesem Punkten komplett ab.

Ebenso sehe ich nicht, wo die Idee, welche lediglich als Gedankenanstoß gedacht war, von irgendwo kopiert sein soll.

Fazit

Abschließend möchte ich auf deine folgende Aussage eingehen:
Das Problem in JL würden aktive Updates lösen, die den Spieleinfluss mit Glück drehen könnte. Denn ich bin der Meinung das in einem Jump and Run Modus nur der Glücksfaktor den Skillgab unterschied ausgleichen/verringern könnte.

Du gibst an, dass der Glücksfaktor eine entscheidende Rolle spielt, um den Skillgap zu reduzieren. Viele deine Vorschläge, wie die feste Lootverteilung nach Modulen, würden doch gerade diesen Glücksfaktor einschränken.

Zuletzt möchte ich mich nochmal für dein Interesse am Netzwerk bedanken. Leider konnte uns deine Idee jedoch nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden. //closed

Grüße
 
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